The-Witcher-3-Story-Director erklärt, was eine wirklich gute Quest ausmacht

Was macht eine gute Quest in einem Rollenspiel aus? Laut Marcin Blacha, Story Director von The Witcher 3, sollten die besten Quests mehr tun, als Spieler lediglich vor schwierige Entscheidungen zu stellen. Sie sollten sie dazu bringen, das Spiel lange genug aus der Hand zu legen, um ernsthaft über die bevorstehende Entscheidung nachzudenken.
Im Gespräch mit PC Gamer erklärt Blacha, dass es bei einer wichtigen Entscheidung niemals eine offensichtliche Antwort geben sollte. Spieler sollten nicht einfach eine Option auswählen können, ohne über die Konsequenzen nachzudenken. Die Entscheidung sollte außerdem genügend Gewicht haben, um sie dazu zu bringen, sich Gedanken über die Charaktere, deren Probleme und die größeren Zusammenhänge zu machen.
„Ich sage immer wieder: Wenn es in The Witcher 3 eine wirklich große Entscheidung gibt, muss sie so gestaltet sein, dass der Spieler den Controller weglegt, aufsteht und umhergeht, während er über die Entscheidung nachdenkt“, so Marcin Blacha.
Erst nach dieser Pause, so Blacha weiter, sollte der Spieler zurückkehren und eine Entscheidung treffen.
Diese Philosophie hat The Witcher 3 maßgeblich geprägt, denn die Quests des Spiels verzichten häufig auf einfache moralische Schwarz-Weiß-Schemata. Entscheidungen können erst später Konsequenzen haben, Spieler im Unklaren darüber lassen, ob sie richtig gehandelt haben, oder sie dazu zwingen, unterschiedliche Interessen gegeneinander abzuwägen, anstatt einen eindeutigen Helden und Bösewicht auszumachen. Für Blacha geht es letztlich darum, Spieler tiefer in die Geschichte eintauchen zu lassen. Eine gute Entscheidung sollte sie nicht nur darüber nachdenken lassen, was mit den Charakteren passieren wird, sondern auch über Menschen, darüber, wie die Welt funktioniert und wie schwierig das Leben manchmal sein kann.
Bei Songs of the Past, der kommenden Erweiterung für The Witcher 3, will CD Projekt an diesem Ansatz festhalten. Laut Blacha wird die Erweiterung weder vor schwierigen Entscheidungen noch vor Situationen zurückschrecken, in denen sich Spieler unwohl fühlen. Manche Entscheidungen könnten sogar für Reue sorgen und Spieler dazu bringen, einen früheren Spielstand zu laden, um einen anderen Ausgang auszuprobieren.











