Total War: Warhammer 40.000 angespielt: Guter Ersteindruck, aber auch eine galaktische Aufgabe

Auf der Gamescom 2026 konnte ich insgesamt eine knappe Stunde selbst Total War: Warhammer 40.000 anspielen - im Messe-Kontext ist das ordentlich, für ein so komplexes Strategiespiel aber natürlich viel zu wenig. An dieser Stelle sei gleich gesagt: Es handelte sich um eine sehr frühe Version des Spiels. Diese lief jedoch erfreulich flüssig, stürzte nicht ab und sah insgesamt sehr gut, stellenweise sogar extrem gut aus. Wenn Clusterbomben einschlagen, fliegt die (hoffentlich die feindliche) Infanterie spektakulär durch die Luft. Die neue Warcore-Engine unterstützt zudem zerstörbare Objekte, was durchaus Raum für taktische Finessen lässt.

Spielbar waren ein kurzes Schlachten-Tutorial, ein sehr kleiner Abschnitt auf einer Kampagnenkarte sowie eine anspruchsvolle Schlacht mit zahlreichen Einheiten. Auf der eigenen Seite standen die Space Marines bereit, als Gegner traten jeweils die Orks an. Zum Launch im nächsten Jahr werden neben den Space Marines und den Orks auch die Imperiale Armee und die Eldar vertreten sein. Die vier Fraktionen sollen sich stark unterschiedlich spielen: Die Space Marines setzen auf wenige, extrem schlagkräftige Supersoldaten, die Orks überzeugen durch schiere Masse sowie Nahkampf und die Eldar bewegen sich sehr schnell über das Schlachtfeld.
Meine größte Befürchtung betrifft das Balancing: Das dürfte zwischen den vier Fraktionen alles andere als trivial werden. Zudem spielt Total War: Warhammer 40.000 nicht mehr nur auf einem einzelnen Planeten, sondern in einem ganzen Sonnensystem - inklusive Raumflotten. Diese bieten selbst in den Erdschlachten handfeste Vorteile wie etwa gezielte Orbitallaser. Dieser Wandel zeigt auch eine grundsätzliche Neuausrichtung: Während in Total War: Warhammer III noch legendäre Anführer mit teils nahezu übermächtigen Fähigkeiten im Vordergrund standen, rücken diese nun ein ganzes Stück aus dem Fokus. Die Echtzeit-Schlachten wurden auch noch an anderen Stellen überarbeitet. So gibt es nun ein echtes Deckungssystem - Infanterie achtlos auf dem Feld zu platzieren, ist wenig sinnvoll.

Wie bei den Schlachten gilt auch auf der Kampagnenkarte: Wer die Reihe kennt, dürfte sich relativ schnell zurechtfinden. Es gibt Provinzen mit einzelnen Regionen (Distrikten), Ausbaumöglichkeiten für Gebäude und die gewohnte Truppenrekrutierung. Allerdings lassen sich Verbände anders als in Total War: Warhammer III nun auch wieder ohne eigenen General bewegen. Creative Assembly hat das Bewegungssystem auf den ersten Blick sanft, in der Konsequenz aber spürbar überarbeitet: Die Bewegung der Einheiten erfolgt jetzt auf Ebene von Distrikten und nicht mehr stufenlos. Befinden sich Einheiten im selben Distrikt, können sie einander abfangen - was eine gezielte Vereinfachung darstellt und das Micromanagement reduziert. Statt fester Reichweiten kommen nun Bewegungspunkte zum Einsatz. Dass hier etwas Komplexität herausgenommen wird, erscheint folgerichtig, da die Skala schlichtweg größer ausfällt. Wie gut am Ende nicht nur die Fraktionen, sondern auch die einzelnen Spielsysteme untereinander ausbalanciert sind, lässt sich aktuell allerdings noch nicht im Ansatz abschätzen.
Was bleibt nach einer Stunde Total War: Warhammer 40.000? Ein positiver Ersteindruck, aber auch viele offene Fragen. Technisch hinterließ die kurze Demo einen guten Eindruck, während Deckungssystem und zerstörbare Objekte spürbare taktische Tiefe versprechen. Wie genau und wie gut die einzelnen Systeme letztlich ineinandergreifen, bleibt vorerst noch offen.
Quelle(n)
Eigene, Creative Assembly






