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Blizzard, das wünsche ich mir von Diablo 5

Diablo 5 könnte die Reihe wieder auf Kurs bringen, doch dafür ist viel Arbeit nötig
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Diablo 5 könnte die Reihe wieder auf Kurs bringen, doch dafür ist viel Arbeit nötig
Diablo 5 bietet Blizzard die seltene Gelegenheit, aus den bisherigen Teilen der Reihe und anderen Spielen zu lernen. Wir zeigen auf, was Blizzard für den nächsten Teil beibehalten, überdenken und grundlegend überarbeiten sollte.
Kommentar von Anil Ganti
Kommentar-Artikel geben ausschließlich die individuelle Meinung des/der angeführten Autors/Autorin wieder.

Diablo 5 ist offiziell. Diablo hat gesiegt, Sanktuario ist gefallen, und Blizzard hat bis zum Frühjahr 2029 Zeit, sich über die Zukunft der Reihe klarzuwerden. Vor allem aber hat sich das Studio etwas verschafft, das es bei Diablo selten hat: Zeit.

Der fünfte Hauptteil wurde ungewöhnlich früh angekündigt. Die Entwicklung steht noch am Anfang, und an den Spielsystemen wird weiterhin gearbeitet. Was bisher bekannt ist, klingt vielversprechend: Zufällig generierte Dungeons kehren zurück. Gegenstände sollen je nach Größe wieder mehrere Felder im Inventar belegen. Auch Sets und Gürtel kommen zurück. Blizzard überdenkt die Gegenstandsstufen und experimentiert mit Attributanforderungen, die an Diablo 2 erinnern. Neben der neuen Klasse Plague Knight kehren Dämonenjäger und Mönch zurück. Falls Blizzard schon jetzt ernsthaft an Rückmeldungen interessiert ist, hätte ich davon reichlich.

Jeder nummerierte Diablo-Teil hat mir aus anderen Gründen gefallen. Das erste Spiel hat mein neunjähriges Ich gehörig erschreckt und mein Interesse an Action-Rollenspielen und Spielen überhaupt geweckt. Diablo 2 hatte Loot. Jede Menge Loot. Diablo 3 … gab es auch. Diablo 4 ist mit beiden DLCs immerhin ganz ordentlich, ohne sie deutlich weniger. Das Problem: Jeder neue Teil scheint die Hälfte dessen zu vergessen, was seine Vorgänger gelernt haben. Anschließend braucht Blizzard Jahre, um diese Dinge wieder einzubauen. Diablo 4 versucht bis heute, sich mit jeder Saison neu zu erfinden. Es funktioniert nicht.

Diablo 5 muss diesen Kreislauf nicht wiederholen.

Blizzard muss auch nicht so tun, als könnten gute Ideen für Action-Rollenspiele nur aus dem eigenen Haus kommen. Grinding Gear Games und zuletzt Eleventh Hour Games haben weit mehr als ein Dutzend Stunden damit verbracht, Probleme zu lösen, mit denen sich Blizzard noch immer auffallend ungern befasst. Path of Exile hat eigene Schwächen, und ich möchte keineswegs, dass Diablo 5 zu Path of Exile 3 wird. Aber die Lösungen liegen praktisch auf dem Tisch nebenan. Blizzard sollte ruhig abschreiben. Ohne jede Scheu.

Ich will einen Talentbaum, der mir den Atem raubt

Ich habe genug von mickrigen Talentbäumen. Ich möchte in Diablo 5 nicht den Charakterbildschirm öffnen, drei Zweige sehen, die von sechs großen Symbolen ausgehen, und sofort 70 Prozent der Charakterentwicklung durchschauen. Ich will denselben Moment erleben wie beim ersten Blick auf den Talentbaum von Path of Exile: Das sieht weniger nach einem Baum aus als nach dem Schaltplan eines Atom-U-Boots.

Und nein, die Paragon-Tafel zählt nicht. Sie kann komplett weg. Das Paragon-System war schon in Diablo 3 keine gute Idee, ist es in Diablo 4 immer noch nicht und muss nicht auch noch in Diablo 5 auftauchen. Erst ab einer bestimmten Stufe sehen zu können, welche Möglichkeiten das Spiel bietet, ist unsinnig. Ich will von Stufe 1 an alles sehen.

Ich will Fehler machen dürfen. Zwanzig Minuten lang einen Weg durch einen Baum mit passiven Talenten planen, weil irgendwo am anderen Ende eine Gruppe von Talenten meinen völlig absurden Build ermöglichen könnte. Und ich will etwas bauen können, bei dem sich die Autoren von Build-Guides fragen, was zum Teufel ich mir dabei gedacht habe.

Komplexität allein macht einen Talentbaum allerdings nicht gut. Ein riesiger Baum voller Felder mit „+3 Prozent Schaden“ wäre nur eine größere Version desselben Problems. Interessante Entscheidungen verändern die Spielweise. Zwei Barbaren sollten ungefähr am selben Punkt anfangen und sich am Ende so unterschiedlich spielen können, als stammten sie aus verschiedenen Spielen.

Niemand muss jedes einzelne Talent verstehen. Blizzard kann vorgeschlagene Wege, Vorlagen für den Einstieg und hervorgehobene Empfehlungen anbieten, wenn jemand nach Feierabend einfach nur Dämonen verprügeln möchte. Die nötige Tiefe sollte trotzdem vorhanden sein.

So sollte ein Skill-Tree aussehen
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
So sollte ein Skill-Tree aussehen

Skills von Klassen entkoppeln

Die Klasse sollte festlegen, wo ein Charakter anfängt, aber nicht, was aus ihm werden darf. Wenn ich einen Barbaren spielen will, der Eispfeile verschießt, sollte das möglich sein. Ebenso ein Zauberer mit einer gewaltigen Zweihandaxt oder ein Mönch, der Untote beschwört und dabei auf Gegner einschlägt.

Ich habe für das Spiel bezahlt. Also sollte ich auch schlechte Entscheidungen treffen dürfen.

Ein klares Klassenprofil und freie Talentwahl schließen sich nicht aus. Durch Startposition und Spezialisierungen kann eine Klasse von sich aus zu bestimmten Attributen, Waffen und Spielmechaniken tendieren. Dafür muss Blizzard einem Barbaren nicht verbieten, einen Zauberstab aufzuheben.

Diablo hat Klassen bisher eher wie abgeschlossene Systeme behandelt. Das erleichtert die Spielbalance, verhindert aber viele interessante Möglichkeiten bei der Charakterentwicklung.

Ein Barbar kann in der Nähe von Stärke, Waffenbeherrschung und passiven Talenten für Wut beginnen. Ein Dämonenjäger startet bei Geschicklichkeit, Projektilen und Mobilität, ein Plague Knight bei Gift und Krankheiten. Das reicht. Was ich daraus mache, sollte meine Sache sein.

Wenn ich vierzig Punkte in passive Talente investiere, um meinen Druiden quer durch den Baum zu einem Abscheulichkeit mit Kampfstab zu machen, habe ich dafür längst auf andere Möglichkeiten verzichtet.

Genau das macht einen großen Teil des Reizes eines Action-Rollenspiels aus.

Diablo soll leicht zugänglich sein, aber fast unmöglich zu meistern

Bei all dem gibt es eine wichtige Einschränkung: Diablo 5 darf Gelegenheitsspieler nicht abschrecken. Eine der größten Stärken von Diablo 4 ist inzwischen seine Zugänglichkeit. Path of Exile und Path of Exile 2 richten sich an Spieler, die sich mit Begeisterung in jede noch so komplizierte Mechanik einarbeiten. Daran will wohl niemand etwas ändern.

Diablo könnte eine interessantere Position einnehmen: Es kann beides bieten.

Der Spieler mit vier Jobs, acht Ehefrauen und sechzehn Kindern sollte einen Barbaren erstellen, einem empfohlenen Weg folgen, die Kampagne abschließen, einen brauchbaren Build zusammenstellen, die wichtigsten Bosse besiegen und einen Großteil des Spiels erleben können. Auch der Kellerbewohner, der täglich sechzehn Stunden spielt, braucht etwas zu tun. Der Fehler liegt in der Annahme, dass beide dafür unterschiedliche Spiele benötigen. Sie brauchen dasselbe Spiel, das weit über den einfachen Einstieg hinaus noch Möglichkeiten bietet. Der Einstieg muss verständlich sein. Nach oben darf es absurd werden.

Meine aktuelle Deadeye in Path of Exile 2 ist dafür ein gutes Beispiel. Patch 0.5.5 hätte ich beinahe ausgelassen, weil er sich für mich kaum anders anfühlte als 0.5. Dann habe ich eine Deadeye nach einem denkbar gewöhnlichen Build erstellt und am vierten Tag einen Headhunter gefunden. Dieser eine Fund hat die gesamte Liga für mich verändert. Inzwischen spiele ich stark verstärkte Karten der Stufe 16 im Eiltempo durch. Sämtliche Endgame-Bosse sind besiegt, auch beide Arbiter. Alle Talentbäume sind freigeschaltet. Eigentlich habe ich das Spiel durch. Ich könnte aufhören, werde es aber nicht. Mein Bogen ist gut genug, um alles im Spiel mühelos zu besiegen. Sein IPD-Wert könnte trotzdem höher sein. Auch seine kritische Trefferchance könnte besser sein. Der ganze Bogen könnte besser sein. Also will ich ihn verbessern.

Liefert mir die nächste Karte, was ich dafür brauche? Oder eine der nächsten fünfzig? Vielleicht auch nicht. Das Spiel gibt mir längst kein Ziel mehr vor. Ich habe mir selbst eines gesetzt: Ich will diese Deadeye bis ins kleinste Detail optimieren. Viel typischer kann die Motivation für ein Action-Rollenspiel kaum sein. Diablo 4 tut sich damit schwer. Irgendwann besitze ich die wichtigen einzigartigen Gegenstände, meine Glyphen sind ausgebaut und mein Build funktioniert. Die Bosse sterben innerhalb von Sekunden. Und dann? Diablo 5 braucht genug spielerische Tiefe, damit die Antwort einfach lauten kann: Ich spiele weiter, weil ich Lust darauf habe.

Für Gelegenheitsspieler braucht es einen befriedigenden Abschluss. Wer sich dagegen in jede Feinheit vertiefen will, sollte denselben "fertigen" Charakter ansehen und darin noch sechs Wochen Arbeit erkennen können. Der eine findet den einzigartigen Gegenstand. Der andere sucht drei Monate lang nach einer Version mit den richtigen Werten, Sockeln, Korruption und allem, was Blizzard sich sonst noch einfallen lässt. Beide haben etwas davon.

Ich will viele rare Mobs
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Ich will viele rare Mobs

Hört auf, meinen Loot für mich auszuwählen

Stark nach Klassen gefilterter Loot sollte verschwinden. Ich will, dass meine Amazone einen völlig absurden Zauberstab finden kann. Nicht unbedingt, weil sie ihn braucht, sondern weil sie vielleicht etwas damit anfangen könnte. Möglicherweise bringen mich seine Werte auf die Idee, einen völlig abwegigen Build darum herum zu entwickeln. Vielleicht tausche ich ihn. Vielleicht erstelle ich wegen dieses Fundes einen neuen Charakter.

Genau das soll Loot bewirken.

Eine der größten Stärken von Diablo 2 war, dass Loot unabhängig vom eigenen Charakter existierte. Sanktuario interessierte sich kaum dafür, welche Klasse man gewählt hatte. Selbst wenn ein Nekromant ein Teil des Sets "Unsterblicher König" fand, war das aufregend, weil man wusste, was da vor einem lag. Der Gegenstand war Teil der Spielwelt, keine persönliche Empfehlung aus einer Loot-Tabelle. Sanktuario soll meine Funde nicht für mich auswählen. Es soll Loot fallen lassen.

Crafting muss ein Spiel für sich sein

Gefundene Ausrüstung sollte wichtig bleiben, aber nicht der einzige Weg zu außergewöhnlich starken Gegenständen sein. Lord of Hatred hat das Crafting in Diablo 4 bereits in eine bessere Richtung bewegt. Blizzard sollte diesen Ansatz erheblich ausbauen.

Crafting sollte ein eigenständiges Spiel im Spiel sein. Wer sechs Stunden lang Dämonen tötet, braucht einen gangbaren Weg zu hervorragender Ausrüstung. Zugleich sollte jemand, der um vier Uhr morgens mit Tabellen und Crafting-Rechnern in der Stadt sitzt, die besten Stiefel herstellen können, die Sanktuario je gesehen hat.

Auch dieser Spieler sollte belohnt werden. Path of Exile zeigt, dass Crafting praktisch zu einem Beruf werden kann. Manche Spieler kennen Craft of Exile auswendig. Sie verstehen Basisgegenstände, mögliche Affixe, Wahrscheinlichkeiten, Währungen und Herstellungsabläufe besser als die meisten Dinge des Alltags.

Crafting sollte Risiken bieten. Ich möchte gezielte, teure, aber verlässliche Verfahren und riskante Methoden, bei denen außergewöhnliche Ergebnisse möglich sind. Seltene Rezepte könnten sich beim Erkunden finden lassen, Bosse könnten neue Herstellungstechniken freischalten. Falls es Handel gibt, sollten sich Spieler auch wirtschaftlich auf die Herstellung von Ausrüstung spezialisieren können.

Gold muss dabei nicht zwangsläufig die einzige Währung sein. Falls doch, muss es einen Zweck erfüllen. Jeder nennenswerte Goldfund sollte einen spürbaren Schritt auf ein Ziel zu bedeuten, statt nur einen Zähler zu erhöhen, der irgendwann sein Limit erreicht und in der Benutzeroberfläche verschwindet.

Ein tiefgehendes Crafting-System bedeutet allerdings nicht, dass jeder gefundene Gegenstand nur unfertiges Ausgangsmaterial sein sollte. Manchmal will ich ein gutes Schwert finden, weil ein Dämon ein gutes Schwert fallen gelassen hat. Crafting sollte hervorragende Gegenstände verbessern, beinahe hervorragende retten und Besessenen die Jagd nach theoretischer Perfektion ermöglichen. Funde und Crafting gehören zusammen. Ein Monster kann den besten Gegenstand fallen lassen, den ich je gesehen habe. Ein Tüftler mit dem passenden Basisgegenstand kann einen noch besseren herstellen.

Bringt echte Runewords zurück

Wenn wir schon beim Crafting sind: Ich will richtige Runenwörter. Keine Gegenstandsmodifikationen, bei denen Runen irgendwie eine Rolle spielen. Keine Kombinationen aus zwei Symbolen für Auslöser und Effekt. Runenwörter. Die echten.

Solche, bei denen jede einzelne Rune zum begehrten Fund wird, weil man genau weiß, was sich daraus eines Tages herstellen lässt. Ich erinnere mich noch daran, wie ich Vex, Hel, El, Eld, Zod und Eth für "Odem der Sterbenden" zusammengetragen habe. Der Fund der Zod-Rune war ein Ereignis.

Monatelang hatte ich nach dieser verdammten Rune gesucht. Plötzlich war der Basisgegenstand wichtig. Die Sockel waren wichtig. Die Reihenfolge war wichtig. Die fertige Waffe fühlte sich wie etwas an, das ich selbst geschaffen hatte, und nicht wie ein Zufallsprodukt der Loot-Generierung. So etwas lohnt sich zu jagen.

Bringt Runenwörter zurück und baut das System weiter aus. Ich will teure Runenwörter, günstige für die frühen Stufen, seltsame für Nischen-Builds und Rezepte, die niemand sofort entschlüsselt. Manche Kombinationen könnten sich aus der Hintergrundgeschichte, Gegenstandsbeschreibungen oder durch Ausprobieren ergeben.

Man stelle sich vor, jemand entdeckt drei Wochen nach Beginn einer Saison zufällig ein neues Runenwort und die gesamte Community gerät in Aufruhr. Genau von solchen Momenten leben Online-Communities rund um Action-Rollenspiele.

Gebt mir Items, deren Jagd sich dauerhaft lohnt

Seltene Gegenstände, denen man lange nachjagt, hat es in Diablo zwar schon immer gegeben. Mythische Uniques sind selten und mächtig. Doch irgendwann verfliegt ihr Reiz. In meiner Loot-Truhe liegt inzwischen ein ganzes Fach voller Shakos. Was soll als Nächstes kommen? Ein schwer zu findender Shako mit vier großen Affixen, der meinen bisherigen um 10 Prozent übertrifft? Seltenheit allein reicht nicht. Ein solcher Gegenstand muss neue Möglichkeiten eröffnen.

Genau deshalb hat der Headhunter meine Deadeye so grundlegend verändert. Seltene Monster mit zusätzlichen Modifikatoren waren plötzlich keine Hindernisse mehr, sondern lieferten mir Verstärkungen. Ich konnte auf etwas reinen Schaden verzichten und stattdessen mein Bewegungstempo erhöhen, weil schnelles Vorankommen und das Aufrechterhalten gestohlener Modifikatoren nun zu meinem Build gehörten. Der Gegenstand hat meine Spielweise verändert.

Darin liegt der Unterschied zwischen "Gegenstand X besitzen" und "meinen Gegenstand X finden". Diablo 5 braucht große Spannen bei Gegenstandswerten, seltene Kombinationen und Effekte, die unterschiedlich ausfallen können. Die besten Versionen bestimmter Gegenstände sollten in der Community wirklich bekannt werden. Ein Gegenstand wird nicht allein dadurch interessant, dass seine Dropchance bei 0,000001 Prozent liegt. Die möglichen Varianten müssen zahlreich genug sein, damit die Suche nach dem ersten Fund weitergeht. Der Gelegenheitsspieler findet das Unique. Der Besessene sucht drei Monate lang nach seinem Unique.

Wenn schon Inventar-Tetris, dann auch ein großes Lager

Blizzard hat bestätigt, dass größere Gegenstände in Diablo 5 wieder mehr Inventarfelder belegen sollen, ähnlich wie in Diablo 2. Das gefällt mir sogar. Eine Stangenwaffe sollte mehr Platz beanspruchen als ein Ring. Allerdings nur unter einer Bedingung: Ich brauche deutlich mehr Platz in der Truhe. Sehr viel mehr. Wir haben nicht mehr 2002. Die technischen Möglichkeiten sind da, und Last Epoch zeigt, dass es geht.

Es ist mir egal, welche abenteuerliche Altlast das Spiel früher dazu gebracht hat, beim Öffnen einer Truhe das Inventar aller Spieler in der Stadt zu laden, dazu das sämtlicher Blizzard-Mitarbeiter, ihrer Großfamilien und dreier Generationen von Overwatch-Rule-34-Künstlern.

Welche technische Beschränkung vor 25 Jahren auch immer für winzige Lager gesorgt hat, sie darf heute nicht zum unantastbaren Spieldesign erklärt werden. In einem Action-Rollenspiel sammelt man Loot. Dafür möchte ich nicht bestraft werden. Ich will Dutzende Fächer, die ich benennen, farblich markieren, durchsuchen, filtern und gruppieren kann. Dazu eigenen Stauraum für Runen, Edelsteine, Schlüssel, Materialien und die vermutlich siebzehn Währungen, die Blizzard sich noch ausdenkt. Wenn eine Zweihandwaffe wieder den halben Rucksack belegt, wird Lagerplatz wichtiger, nicht weniger wichtig.

Ein echter Offline-Modus muss her

Ich will die Kampagne offline spielen können. Wirklich offline. Ohne regelmäßige Verbindung und ohne einen angeblichen Offline-Modus, der weiterhin mit einem Server kommuniziert. Battle.net darf mir nicht verbieten, Dämonen zu töten, nur weil meine Internetverbindung ausfällt. Last Epoch schafft das. Blizzard kann es auch.

Offline-Charaktere bleiben lokal gespeichert. Kein Handel, keine Bestenlisten, keine Saisons, kein Multiplayer. Manipulierte Spielstände mit 17 Millionen Stärke dürfen nicht in die Online-Wirtschaft gelangen. Nach der Kampagne kann der laufend betreute Teil des Spiels weiterhin vom Server verwaltet werden. Multiplayer, Handel, Saisons und alles, dessen Integrität von Blizzards Servern abhängt, können eine Anmeldung voraussetzen.

Wenn ich aber mit einem Laptop irgendwo im Nirgendwo sitze und nur die Stimmen in meinem Kopf Gesellschaft leisten, möchte ich Akt IV beenden können. Wird jemand das Spiel knacken? Natürlich. Wahrscheinlich verbringt jemand Tausende Stunden damit, die Hälfte des Spiels durch Reverse Engineering zu entschlüsseln, nur um nicht dafür bezahlen zu müssen.

Glückwunsch an diese Person.

Ich glaube nicht, dass Millionen zahlende Kunden deshalb mit Einschränkungen leben sollten. Leute wie ich werden vermutlich einen aberwitzigen Betrag für die Edition ausgeben, mit der sie Sanktuario drei Tage früher betreten dürfen und ein Pferd mit brennender Mähne bekommen. Blizzard hat uns längst als Kunden. Die Kampagne sollte offline funktionieren

In "ARPG" steckt auch "RPG"

Diablo 5 ist ein Action-Rollenspiel. Ich möchte, dass auch das Rollenspiel eine Rolle spielt. Bisher lässt Diablo kaum Raum für Entscheidungen darüber, wer der eigene Charakter eigentlich ist. Man ist der Held. Dämonen sind böse. Man tötet sie. Alle sind sich einig, dass das im Großen und Ganzen richtig war.

Dabei bietet Diablo 5 die Voraussetzungen für etwas Interessanteres. Diablo hat gesiegt. Sanktuario ist gefallen. Die Helden haben versagt. Was das für meinen Charakter bedeutet, möchte ich selbst entscheiden.

Vielleicht halte ich Diablos Sieg für besser als das, was die Hohen Himmel geplant hatten. Vielleicht will ein Kult Lilith wiederbeleben, um ihn aufzuhalten, und ich möchte meine Fehler aus Diablo 4 wiedergutmachen. Vielleicht verbünde ich mich mit einem Niederen Übel, das selbst auf den Thron will. Vielleicht opfere ich einen NPC für einen erheblichen Machtzuwachs, nur damit er mir später als Boss gegenübersteht. Vielleicht werde ich zu genau der Person, die frühere Diablo-Helden getötet hätten.

Und ja, dem Herrn des Schreckens zu helfen, klingt vielleicht verlockend. Wird Diablo mich am Ende hintergehen? Vermutlich. Er ist schließlich Diablo. Eine Altersvorsorge erwarte ich von ihm nicht. Aber genau das sollte die Folge meiner Entscheidung sein. Man stelle sich zwei Spieler vor, die den letzten Akt erreichen und bis dahin tatsächlich unvereinbare Entscheidungen getroffen haben. Begleiter verlassen sie. Fraktionen erinnern sich an ihre Taten. Siedlungen bestehen weiter oder verschwinden. Ein Boss, den der eine getötet hat, könnte dem anderen als Verbündeter zur Seite stehen.

Rollenspiel eben.

Microsoft beschäftigt zufällig einige Leute, die sich damit bestens auskennen. Obsidian entwickelt seit Jahrzehnten Quests und Fraktionen, die auf Entscheidungen reagieren. Bethesda baut seit Jahrzehnten Welten, in denen Spieler die drohende Apokalypse ignorieren, weil ihnen das Sammeln von Käse ans Herz gewachsen ist. Ich verlange nicht, dass Todd Howard Diablo 5 gestaltet. Aber Blizzard gewinnt nichts dadurch, dass es auf die Erfahrung der Kollegen im selben Konzern verzichtet. Es sollte sie nutzen.

Und eine Kampagne entwickeln, die man mehrmals spielen möchte.

Viele der bleibenden Erinnerungen an Diablo hängen mit dem Fortschritt durch die Kampagnen zusammen: der Abstieg unter Tristram, das Betreten des Klosters und die Reisen nach Lut Gholein, Travincal, in die Hölle und zum Berg Arreat. Nach dem Abschluss von Diablo 5 möchte ich mich sofort fragen, was bei anderen Entscheidungen passiert wäre. Das ist ein deutlich besserer Grund, die Kampagne erneut zu spielen, als ein weiteres Kästchen mit der Aufschrift "Kampagne überspringen".

Echte Support-Charaktere müssen zurückkehren

Wenn Blizzard weiterhin Ideen aus MMOs für Diablo übernimmt, sollten wir es auch wie ein verdammtes MMO spielen können. Nicht jeder Charakter muss Schaden verursachen, nur in einer anderen Farbe. Ich will echte Unterstützer zurück.

Ich will einen Aura-Bot entwickeln können. Einen Paladin spielen, dessen wichtigste Aufgabe darin besteht, drei Verrückte am Leben zu halten. Dafür braucht es Heilung, Barrieren, Ressourcenaufbau, schwächende Effekte, Kontrolle von Gegnergruppen, Fähigkeiten für mehr Mobilität sowie Auren, die Angriff und Verteidigung spürbar verbessern.

Diablo 4 hat den Paladin endlich zurückgebracht. Die Rolle eines reinen Unterstützers aus Diablo 2 ist damit aber noch nicht wieder da. Ich will mit meinem Barbaren verbunden sein wie Io mit Tiny in Dota 2. Er wird zur mörderischen Maschine, die Gegner mit einem einzigen Treffer erledigt. Ich sorge dafür, dass diese Maschine heil zurückkommt.

Support-Builds machen auch Loot interessanter. Etwa ein Schild, das die Reichweite von Auren erheblich erhöht, aber den eigenen Schaden senkt. Oder ein Zauberstab, der kritische Trefferchance in kritische Heilung umwandelt. Wenn Fähigkeiten und Ausrüstung nicht mehr strikt an Klassen gebunden sind, entdeckt vielleicht jemand stattdessen einen Nekromanten als Unterstützer.

Dann beginnen sich diese Systeme gegenseitig zu verstärken.

Schlechte Builds zulassen, aber nicht jeder muss alles schaffen

Schlechte Builds sollten möglich sein. Wirklich schlechte Builds. Eine der größten Stärken von Path of Exile kann zugleich zur Falle werden: Das Spiel lässt fast jede denkbare Kombination zu, aber nicht jede davon funktioniert. Man kann mit viel Hingabe einen völlig absurden ED/Contagion-Chieftain zusammenbauen, nur um ihn dann auf einer blauen Karte der Stufe 5 scheitern zu sehen.

Diablo 5 kann nachsichtiger sein, ohne jeden Build gleich stark zu machen. Wenn mein Barbar mit Eispfeilen schlecht ist, soll er wenigstens dort schlecht sein dürfen, wo ich noch etwas mit ihm anfangen kann. Vielleicht schafft er die Kampagne und erreicht das frühe Endgame. Vielleicht sammelt er für immer Loot in Gebieten mit niedrigerem Schwierigkeitsgrad, weil ich ihn gern spiele. Die Schwierigkeitsgrade sollten Builds mit unterschiedlich viel Optimierungsraum bieten. Ein mittelmäßiger Eigenbau bekommt Inhalte. Ein starker Build bekommt mehr. Ein bis ins Letzte optimierter Build bekommt alles.

Bei den härtesten Inhalten sollte Blizzard sich nicht scheuen, Spielern Grenzen zu setzen. Nicht jeder muss alles besiegen können. Der Spieler mit vier Jobs, acht Ehefrauen und sechzehn Kindern sollte die Kampagne erleben, das Endgame erreichen und gegen die wichtigsten Bosse kämpfen können. Daraus folgt nicht, dass er jede Begegnung meistern muss, die Blizzard je entwickelt.

Ein paar Herausforderungen sollten den Besessenen vorbehalten bleiben. Wer 400 Stunden damit verbringt, einen Charakter zu perfektionieren und einen Kampf zu lernen, sollte auf etwas treffen, das der Rest von uns nicht nach einem zehnminütigen YouTube-Video mühelos überrennt. Meisterschaft kann mit kosmetischen Gegenständen, Titeln, begehrten seltenen Gegenständen oder ungewöhnlichen Crafting-Materialien belohnt werden. Gelegenheitsspieler brauchen genug Inhalte, um zufrieden zu sein. Wer alles ausreizen will, braucht Herausforderungen, an denen er trotzdem scheitern kann.

Fast alle meine Wünsche haben etwas gemeinsam: Blizzard soll aufhören, mich vor mir selbst zu schützen. Ich bin erwachsen.

Wenn ich einen furchtbaren Build erstelle, darf er furchtbar sein. Wenn ich vierzig Punkte in passive Talente investiere, um ein nutzloses Talent zu erreichen, darf ich das bereuen. Und wenn ich meiner Zauberin einen Hammer gebe, weil ich meinen Frost-Prügel-Build für genial halte, ist das eine Sache zwischen Diablo und mir.

Scheitern gehört zum Experimentieren. Irgendjemand bei Blizzard wird befürchten, dass Spieler den Überblick verlieren könnten. Viele werden das auch. Dafür gibt es Einführungen, Builds für den Einstieg und empfohlene Wege.

Zugänglichkeit und Tiefe schließen sich nicht aus. Gelegenheitsspieler sollten den Wegweisern folgen können. Wer mehr will, sollte über die Leitplanke klettern, im Wald verschwinden und drei Monate später mit einem Bogen zurückkehren können, der mehr wert ist als die meisten kompletten Accounts.

Fällt den Wald nicht, nur weil sich jemand darin verlaufen könnte.

Gegenstände dürfen Talentbäume nicht ersetzen

Ausrüstung sollte Builds verändern, ihre Grundmechanik aber nicht erst vervollständigen. Wenn ich viel in eine Fähigkeit investiere, sollte sie deshalb funktionieren. Ein Gegenstand kann sie anschließend verwandeln.

Aus Feuerball wird ein Frostzauber. Wirbelwind zieht Gegner nach innen. Teleportation hinterlässt einen Klon. Skelette übernehmen Eigenschaften meiner Waffe. Hervorragend. Was ich nicht will, ist eine Fähigkeit, die erst mit einem unverzichtbaren legendären Gegenstand vollständig funktioniert, dessen Effekt im Grunde lautet: "Diese Fähigkeit darf jetzt gut sein."

Mein dummer Build sollte scheitern, weil ich einen dummen Build erstellt habe, nicht weil Blizzard die Hälfte einer Fähigkeit auf einem Gegenstand versteckt. Es macht einen Unterschied, ob ein Gegenstand einen mittelmäßigen Build großartig macht oder eine unvollständige Fähigkeit erst funktionsfähig.

Ich will genug Möglichkeiten haben, um einen schlechten Eigenbau hartnäckig viel weiter zu bringen, als er eigentlich kommen dürfte. Vielleicht besiegt er nie den schwersten Boss. In Ordnung. Vielleicht findet irgendwann jemand, der klüger ist als ich, doch einen Weg. Umso besser.

Ich will nicht direkt beim Einloggen mit Kaufangeboten bombardiert werden

Diablo muss wieder Angst machen

Die düstere Gestaltung von Diablo 4 gehört zu Blizzards besseren Entscheidungen. Horror entsteht aber nicht dadurch, dass man den Regler für die Leichendichte hochschiebt. Stille kann Horror sein. Ungewissheit auch. Nicht zu wissen, was hinter der nächsten Ecke lauert.

Das erste Diablo hat das bemerkenswert gut verstanden. Manchmal ist beinahe nichts passiert. Dann hat man ein Geräusch gehört, eine Tür geöffnet und zwei Dutzend Skelettbogenschützen haben einen in ein Nadelkissen verwandelt, bevor man reagieren konnte. Der Fortschritt aus fünf Ebenen war dahin. Danach hat man es sich vor jeder Tür dreimal überlegt.

In modernen Action-Rollenspielen geht es um riesige Schadenszahlen, Gegnerhorden, die auf einen Schlag vom Bildschirm verschwinden, und bunte Explosionen. Das ist in Ordnung. Diablo muss trotzdem Schrecken auslösen. Der Teufel steckt schließlich schon im Namen. Lasst Räume leer. Schaltet gelegentlich die Musik ab. Versteckt Gegner. Lasst mich etwas hören, bevor ich es sehe. Ich will Begegnungen, die wirklich selten sind. Und nein, ein weiterer zufälliger Auftritt des Schlächters zählt nicht.

Diablo gehört in Diablo

Eigentlich sollte das nicht auf einer Wunschliste stehen müssen. Aber nach gut 300 Stunden, die sich im Grunde wie "Lilith 1" und anschließend zwei Mephisto-DLCs angefühlt haben, hätte ich Diablo in einem Diablo-Spiel gern wieder dabei. Verrückter Gedanke, ich weiß.

Er sollte nicht drei Erweiterungen lang verborgen bleiben, während ich gegen seine Gefolgsleute kämpfe. Er muss auch nicht der letzte Boss sein. Zum Teufel, vielleicht könnte es sogar eine dieser furchtbaren Rollenspielentscheidungen sein, ihm zu helfen. Aber seine Präsenz sollte alles prägen: Städte, Religion, Politik, Magie, Engel, die überlebenden Menschen und selbst die Landschaft. Das Böse hat gesiegt. Ich will sehen, wie dieser Sieg aussieht.

Vor allem aber: Vertraut den Spielern

Traut mir zu, dass ich mich verlaufe, etwas falsch verstehe, einen für meinen aktuellen Build nutzlosen Gegenstand finde und ihn trotzdem behalte. Dass ich bei passiven Talenten eine schlechte Entscheidung treffe. Traut mir zu, wochenlang Gegenstände herzustellen, statt Monster zu töten. Einen Unterstützer zu spielen. Mich mit jemandem zu verbünden, der offensichtlich böse ist, weil ich ihn cool finde. Und es später zu bereuen. Traut mir zu, ineffizient zu spielen und selbst zu entscheiden, was mir Spaß macht. Und traut anderen Spielern zu, dass sie sich vom selben Spiel völlig unterschiedliche Dinge wünschen.

Wer nur fünf Stunden pro Woche Zeit hat, sollte Sanktuario erleben, die wichtigsten Bosse besiegen und das Gefühl haben können, dass sich der Kauf gelohnt hat. Wer schon vor dem Frühstück fünf Stunden spielen kann, sollte dasselbe Spiel ansehen und feststellen, dass er gerade erst angefangen hat. Beides ist möglich.

Modernes Spieldesign wirkt oft, als hätte es Angst davor, dass jemand etwas verpasst, missversteht oder eine Entscheidung trifft, die nicht vorgesehen war. Also werden alle Ecken und Kanten abgeschliffen. Jede Belohnung wird passend zugeteilt. Jede Klasse erhält die für sie vorgesehenen Gegenstände. Jeder Build seine dafür vorgesehene Ausrüstung. Jede Quest endet ungefähr gleich.

Diablo 5 hat die Chance, einen anderen Weg einzuschlagen. Es muss nicht bloß ein größeres Diablo 4 werden. Kein Diablo 2 mit besserer Beleuchtung. Kein Path of Exile im Blizzard-Gewand. Und ganz sicher kein weiteres streng kontrolliertes System zur Charakterentwicklung, das mich davor bewahren soll, jemals eine falsche Entscheidung zu treffen.

Diablo soll so zugänglich sein, dass fast jeder es durchspielen kann. Zugleich soll es so viel Tiefe bieten, dass ein Abschluss für alle, die nicht aufhören wollen, praktisch nichts bedeutet. Gebt mir eine riesige Kiste mit dämonischen Legosteinen und nehmt die Anleitung weg. Ich finde schon heraus, was ich damit anfangen kann.

Oder auch nicht.

Falls nicht, kann ich mich auf RageGamingVideos verlassen. Dort gibt es bestimmt einen Guide mit dem Titel "S-PLUS-PLUS-TIER-BUILD BESIEGT ALLES IN DIABLO 5, OHNE TASTEN, OHNE AUSRÜSTUNG, OHNE TASTATUR, OHNE MAUS".

Quelle(n)

Eigene

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Autor: Anil Ganti, 24.09.2026 (Update: 24.09.2026)