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Top-Spiele im Vergleich: Control Resonant zeigt wie Gaming sein kann, Marvel's Wolverine zeigt wohin es sich entwickelt

Control Resonant und Wolverine zeigen auf interessante Weise, was AAA-Spiele sein könnten
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Control Resonant und Wolverine zeigen auf interessante Weise, was AAA-Spiele sein könnten
Control Resonant und Marvel's Wolverine sind im Abstand von nur wenigen Tagen erschienen, verfolgen aber grundverschiedene Ansätze bei der Entwicklung moderner AAA-Spiele. Das eine vertraut den Spielern, lässt Raum für Experimente und nimmt das Risiko in Kauf, missverstanden zu werden. Das andere scheint auf eine bewährte Formel zu setzen, die kommerziell weniger Risiken birgt und Spiele mit großen Budgets weiterhin dominiert.
Kommentar von Anil Ganti
Kommentar-Artikel geben ausschließlich die individuelle Meinung des/der angeführten Autors/Autorin wieder.

Eines sollte ich wohl gleich zu Beginn klarstellen. Ich habe Marvel's Wolverine nicht gespielt. Ich besitze eine PlayStation 5 und könnte es spielen, wenn ich wollte. Momentan kaufe ich allerdings keine PlayStation-Spiele, aus Gründen, die weit über den Rahmen dieses Artikels hinausgehen. Außerdem enthält der Artikel an mehreren Stellen rein visuelle Spoiler zu Resonant. Das sollte beim Weiterlesen berücksichtigt werden.

Bei Control Resonant sieht es ganz anders aus. In den fünf Tagen nach dem Launch habe ich praktisch nichts anderes gemacht, als Remedys neuestes Spiel zu spielen, und bin auf knapp 40 Stunden gekommen. Fertig bin ich damit noch lange nicht. Es gibt noch Erfolge, die ich freischalten möchte, und Ecken von Manhattan, die ich bislang übersehen habe. Was auch immer Remedy für New Game Plus plant, wird mich wahrscheinlich weitere 20 Stunden kosten.

Ja, es wird also unverhältnismäßig viel Lob für Control Resonant geben. Schon deshalb ist dieser Vergleich etwas ungewöhnlich. Auf der einen Seite steht ein Spiel, das ich nicht gespielt habe. Sonys Marketing, die umfangreichen Gameplay-Aufnahmen und die inzwischen verfügbaren unzähligen Tests vermitteln mir allerdings ein recht klares Bild davon, was Insomniac entwickelt hat. Auf der anderen Seite steht ein Spiel, das seit dem 24. September einen peinlich großen Teil meiner Zeit beansprucht hat, in der ich wach gewesen bin.

Trotzdem ist es ausgesprochen spannend, die beiden gegenüberzustellen.

Marvel's Wolverine und Control Resonant sind im Abstand von nur neun Tagen erschienen. Beide sind mit hohen Budgets entwickelte, mit Spannung erwartete AAA-Spiele renommierter Studios. Beide bauen auf etablierten Marken auf. Und amüsanterweise konnten sich beide kurzzeitig als PlayStation-5-Exklusivtitel bezeichnen, sofern wir das Wort "exklusiv" so weit dehnen, dass es bedeutet: "PS5-Besitzer, die die Deluxe Edition von Control Resonant gekauft haben, konnten zwei Tage vor allen anderen spielen".

Die Zahlen zeichnen zwei völlig unterschiedliche Bilder

Wie unterschiedlich diese beiden Spiele aufgenommen worden sind, zeigt sich zunächst im langweiligen Teil: den Zahlen. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels liegt Marvel's Wolverine auf Metacritic deutlich unter Insomniacs jüngsten Spider-Man-Spielen. Ein völliger Verriss ist das zwar nicht. Für einen großen PlayStation-Titel von einem der zuverlässigsten Studios von Sony sind die Reaktionen aber alles andere als ideal. Und ehrlich gesagt verdient das Spiel jede Kritik, die es abbekommt.

Control Resonant hat bei den Kritikern besser abgeschnitten. Natürlich reichen ein paar Metacritic-Punkte nicht aus, um ein Spiel zum Meisterwerk und das andere zum Fehlschlag zu erklären. Interessanter werden die Unterschiede abseits der professionellen Tests. Die Resonanz der Spieler auf Resonant ist ausgesprochen positiv. Die Nutzerwertungen auf Metacritic und die Bewertungen in den Stores liegen insgesamt deutlich über den ohnehin schon guten Wertungen der Fachpresse. Hinzu kommt das endlose Lob auf X.

Bei Wolverine ergibt sich ein merkwürdigeres Bild. Die Nutzerwertung auf Metacritic liegt erheblich unter dem Durchschnitt der Kritikerwertungen. Verifizierte Käufer im PlayStation Store scheinen dagegen deutlich zufriedener zu sein. Dieser Unterschied ist wichtig. Nutzerwertungen sind schwer einzuordnen, leicht zu manipulieren und besonders unzuverlässig, wenn es um einen viel diskutierten Exklusivtitel geht. Ich möchte deshalb nicht auf eine Zahl zeigen und behaupten, Wolverine sei in Wahrheit furchtbar. Ich habe es nicht gespielt und kann das nicht beurteilen.

Was ich sagen kann: Die Diskussion über das Spiel ist auffallend einheitlich. Immer wieder beschreiben Tests ein ausgereiftes, optisch beeindruckendes und spielmechanisch solides Spiel, das trotzdem kaum Risiken eingeht. Wiederholungen, eine geringe Weiterentwicklung der Spielmechaniken und das gelbe Gas, das den Spieler überall begleitet, werden mehrfach angesprochen.

Und dann ist da Control Resonant.

Ein Spiel, für das Remedy offenbar Control betrachtet hat, einen Titel voller Telekinese, unmöglicher Architektur, staatlicher Bürokratie, Monster aus anderen Dimensionen und eines empfindungsfähigen Gebäudes, und zu dem Schluss gekommen ist, bisher zu zurückhaltend gewesen zu sein. Dieser Unterschied allein interessiert mich weit mehr als ein paar Punkte auf Metacritic.

Denn diese Spiele stehen für zwei sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, was AAA-Entwicklung eigentlich leisten soll. Das eine scheint zu fragen: Wie sehr lässt sich ein vertrautes Spielkonzept perfektionieren? Das andere fragt: Wie weit können wir gehen, bevor unsere Spieler anfangen, die Gesetze der Physik infrage zu stellen?

Auch wenn die Testwertungen dafür sprechen, dass Control Resonant die Kritiker mit dem interessanteren Spiel überzeugt hat, machen die Verkaufszahlen die Sache deutlich unangenehmer. Marvel's Wolverine scheint nämlich einen gewaltigen Umsatz erzielt zu haben.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels hat Sony noch keine offiziellen Zahlen zu den Verkäufen an Endkunden genannt. Alinea Analytics schätzt jedoch, dass sich das Spiel in den ersten drei Tagen rund 1,9 Millionen Mal verkauft und dabei etwa 116 Millionen Euro Umsatz erzielt hat. Rund eine Million Exemplare sollen auf digitale Vorbestellungen entfallen sein. Für ein Spiel, das derart viel Kritik einstecken musste, ist das eine Menge Geld. [USD to EUR](https://www.exchangerate24.com/us-dollar-to-euro/?utm_source=chatgpt.com)

Bei Control Resonant fällt die Einschätzung schwerer. Es ist inzwischen seit über einer Woche erhältlich, aber Remedy hat noch keine Verkaufszahlen veröffentlicht. Erneut liefert Alinea Analytics eine Schätzung und geht von rund 300.000 Verkäufen auf Steam aus. Selbst wenn wir diese Zahl großzügig verdreifachen, um alle Plattformen einzubeziehen, also PC, Xbox und PlayStation, fehlen noch immer etwa 100.000 Exemplare bis zur begehrten Marke von einer Million Verkäufen.

Fest steht zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels, dass Resonant weit oben in den Steam-Verkaufscharts gelandet ist und am ersten Wochenende mehrere Zehntausend gleichzeitig aktive Spieler verzeichnet hat. Leider lässt sich aber nicht feststellen, wie es damit im Vergleich zu anderen Remedy-Spielen abgeschnitten hat.

Das erste Control ist auf dem PC ein Jahr lang exklusiv im Epic Games Store erhältlich gewesen, bevor es schließlich auf Steam erschienen ist. Alan Wake 2 hat diesen Schritt nie gemacht und bleibt auf dem PC exklusiv im Epic Games Store. Resonant ist das erste dieser Spiele, das direkt zum Launch auch auf Steam verfügbar ist. Dass es so lange gedauert hat, ist wirklich schade, geht aber erneut über den Rahmen dieses Artikels hinaus. Dieser Unterschied wird später noch wichtig.

Vorerst reichen die öffentlich verfügbaren Informationen schlicht nicht aus, um die Verkäufe von Resonant auf PC, PlayStation und Xbox genau einzuschätzen. Es lässt sich lediglich sagen, dass die ersten Anzeichen ermutigend wirken.

Resonant und Wolverine sind zu einem interessanten Zeitpunkt erschienen

Hey, das kommt mir bekannt vor
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Hey, das kommt mir bekannt vor

Der September ist voller großer Spieleveröffentlichungen gewesen. The Blood of Dawnwalker, ein neues Silent Hill und dann auch noch völlig überraschend das Remaster von The Witcher 3. Dazu sind Wolverine und Resonant gekommen.

Es hat also reichlich Spiele gegeben, in die ich mich hätte vertiefen können. Resonant hat allerdings einen unfairen Vorteil gehabt. Das erste Control hat mich nie wirklich losgelassen. Ich habe es vor Jahren gespielt, abgeschlossen und mich anderen Dingen zugewandt. Trotzdem habe ich noch lange danach immer wieder an das Älteste Haus gedacht. Control ist auf eine Weise seltsam gewesen, die sich nur sehr wenige Spiele mit großen Budgets erlauben dürfen.

Remedy hat eine ganze Welt um Konzepte aufgebaut, die leicht in völligen Unsinn hätten abgleiten können. Trotzdem hat das Studio darauf verzichtet, die meisten davon bis ins letzte Detail zu erklären. Das Älteste Haus ist zugleich Bürogebäude, Spukhaus, kosmischer Knotenpunkt und womöglich sogar ein empfindungsfähiges Wesen gewesen. Als Remedy Control Resonant angekündigt hat, stand für mich deshalb längst fest, dass ich in dieses Universum zurückkehren möchte.

Wolverine hat bei mir einen ganz anderen Startvorteil gehabt. Ich hatte mich jahrelang darauf gefreut. Insomniac hat es im September 2021 beim PlayStation Showcase offiziell angekündigt, drei Jahre nach dem ersten Marvel's Spider-Man und in derselben Präsentation, in der auch Spider-Man 2 enthüllt worden ist.

Das erste Spider-Man ist der Grund gewesen, warum ich mir gegen Ende des Lebenszyklus der PlayStation 4 eine gebrauchte Konsole gekauft habe. Darin konnte ich in Echtzeit durch New York fliegen. Keine frei erfundene Videospielversion der Stadt. Das echte New York. In seiner Gesamtheit. Einfach so.

Bei einem Wolverine-Spiel von diesem Studio schien kaum etwas schiefgehen zu können. Ja, ich weiß, damit nehme ich schon einiges vorweg. Der katastrophale Leak bei Insomniac im Dezember 2023 hat eine enorme Menge an Material ins Internet gebracht. Darunter sind unfertige Spielszenen aus Wolverine und eine frühe Entwicklerversion gewesen, die Hacker anschließend spielbar gemacht haben.

Ich habe all das nie als fairen Maßstab für das fertige Spiel betrachtet. Aber ein Teil des Geheimnisvollen ist dadurch verloren gegangen. Plötzlich lagen halbfertige Teile eines Spiels im Internet herum, von dem bis dahin hauptsächlich ein Logo bekannt gewesen war. Sonys Entscheidung, nach der ersten Enthüllung kein Wort mehr über Wolverine zu verlieren, hat auch nicht geholfen.

Dann ist Spider-Man 2 erschienen. Viele haben es geliebt. Ich nicht. Für mich gehört Spider-Man 2 zu den Fortsetzungen, die größer, hübscher und erheblich teurer sind, ohne dabei wesentlich interessanter zu werden. In vielerlei Hinsicht hat es sich gegenüber Spider-Man wie ein Rückschritt angefühlt. Ich bin sicher, dass viele das ähnlich sehen.

Ganz aus den Augen verloren habe ich Wolverine trotzdem nie. Einer der Gründe dafür ist deutlich erbärmlicher: Ich besitze eine PS5 und nehme inzwischen fast jedes echte Exklusivspiel aus einem hauseigenen Studio, das Sony für die Konsole veröffentlicht. Bis Wolverine tatsächlich erschienen ist, hat sich meine Erwartung von "Das könnte unglaublich werden" zu etwas entwickelt, das eher "Bitte gib mir einen Grund, die PS5 einzuschalten" entspricht.

Hinzu kommt die etwas unangenehme Angelegenheit meines aktuellen PlayStation-Boykotts. Obwohl ich genau die Konsole besitze, für die Wolverine entwickelt worden ist, habe ich es deshalb noch nicht gespielt. Meine Eindrücke beruhen auf den veröffentlichten Spielszenen, dem Spieldesign, den auffallend übereinstimmenden Kritikpunkten und Beobachtungen in den Tests der Fachpresse sowie den Reaktionen der Menschen, die es tatsächlich gekauft haben.

Resonant hat dagegen bereits fast 40 Stunden meines Lebens verschlungen.

Und jetzt zur subjektiven Einschätzung

So führt man ein neues Gebiet ein
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So führt man ein neues Gebiet ein

Control Resonant hat meinen Blick auf Videospiele verändert. Das meine ich sowohl wörtlich als auch im übertragenen Sinne. In den vergangenen 27 Jahren habe ich eine absurd große Zahl an Spielen gespielt. Nur sehr wenige davon haben meine Vorstellung davon, was dieses Medium leisten kann, grundlegend verändert.

Resonant hat das geschafft. Dabei habe ich anfangs längst nicht jede Entscheidung von Remedy gut gefunden. Das gilt vor allem für das Kampfsystem. In Control hat Jesse die Dienstwaffe erhalten, eine meiner liebsten Schusswaffen in einem Videospiel, gerade weil sie sich nie wirklich wie eine gewöhnliche Waffe verhalten hat. Sie hat ihre Form verändert, Jesses Kräfte ergänzt und sich in den Kampfrhythmus eingefügt: erst jemandem ein halbes Bürogebäude entgegenwerfen und dann auf das schießen, was übrig bleibt.

Resonant verwirft vieles davon. Dylan bekommt stattdessen die Waffe Aberrant, und Remedy setzt deutlich stärker auf Nahkämpfe. Na toll, noch ein Devil-May-Cry-Klon. Ich bin skeptisch gewesen. Doch irgendwann hat sich mein Eindruck gewandelt. Anfangs hat es sich angefühlt, als würde Remedy mir etwas wegnehmen. Später eher so, als würde mich das Studio zwingen, eine völlig andere Sprache zu lernen.

Das macht Resonant ständig. Genau genommen bietet es eine offene Welt. Oder zumindest etwas, das einer offenen Welt so nahekommt, dass eine Diskussion über die Bezeichnung sinnlos wird.

Die Spielwelt ist längst nicht so offen wie erhofft
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Die Spielwelt ist längst nicht so offen wie erhofft

Manhattan ist riesig. Streifzüge führen durch Straßen und Gebäude, über Dächer und in Gebiete, die mit dem aktuellen Spielziel überhaupt nichts zu tun haben. Wirkliche Fortschritte erfordern aber weiterhin aktives Handeln.

Es reicht nicht, auf einer mit Symbolen übersäten Karte zwölf identische Aktivitäten abzuarbeiten und zuzusehen, wie eine Prozentanzeige langsam auf 100 Prozent steigt. Stattdessen gilt es, sich mit der Spielwelt auseinanderzusetzen.

Und ihre Erkundung ist fast nie Zeitverschwendung. Schon der Besuch eines beliebigen Ladens, dessen Tür zufällig offen steht, kann eine Suche nach Teilen eines Altered-Lautsprechersystems auslösen, die über ganz Manhattan verstreut sind.

In einer FBC-Außenstelle, die man bereits ein Dutzend Mal besucht hat, steht bei der Rückkehr vielleicht ein NPC, der einem bislang entgangen ist. Ich habe ihn erst bemerkt, als jemand auf X auf ihn hingewiesen hat. Er leuchtet nicht, und das Spiel setzt seinen Auftritt auch nicht dramatisch in Szene.

Wer ihn findet, erhält von ihm FBC-Aufträge. Wer ihn übersieht, kann offenbar ohne Konsequenzen weiterspielen. Anscheinend hat nur ein winziger Teil der Spieler den Erfolg für den Abschluss auch nur eines dieser Aufträge freigeschaltet. Und ich liebe das.

Nein, ich zeige nicht, wo der NPC ist, stattdessen gibt's diesen Hund zu sehen
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Nein, ich zeige nicht, wo der NPC ist, stattdessen gibt's diesen Hund zu sehen

Die meisten AAA-Spiele würden diesen NPC wie ein verängstigtes Kind behandeln, das eine Autobahn überqueren möchte. Er bekäme ein Ausrufezeichen über den Kopf und eine Markierung auf der Karte. Mehrere Systeme würden daran erinnern, dass ein Gespräch mit ihm vielleicht sinnvoll wäre.

Remedy lässt ihn einfach dort stehen. Das ist wahrscheinlich das, was ich an Resonant am meisten liebe. Es behandelt mich wie einen Erwachsenen. Im Grunde habe ich dasselbe argumentiert, als ich darüber geschrieben habe, was ich mir von Diablo 5 wünsche. Ich möchte kein Spiel, das ständig Angst davor hat, dass ich verwirrt sein könnte, auf Schwierigkeiten stoße oder vorübergehend nicht möglichst effizient vorankomme.

Ein Spiel darf mich verwirren. Es darf mir Unbehagen bereiten und mir ein mühsames Rätsel vorsetzen. Ich möchte zehn Minuten lang einen Raum betrachten dürfen und mich fragen, worauf ich eigentlich achten soll. Ich möchte mich verirren dürfen. Resonant lässt all das zu. Sein Kampfsystem regt ständig dazu an, mit Aberrant-Formen, Kräften, Finishern und Kombinationen zu experimentieren. Trotzdem zwingt es mich nicht alle 30 Sekunden in einen Kampf, nur weil jemand beschlossen hat, dass ein Actionspiel eine bestimmte Gegnerquote pro Kilometer erfüllen muss.

Keine Frage, ich liebe einen guten Kampf. Genau darum geht es ja. Manchmal möchte ich aber weglaufen, weil ich unbedingt herausfinden muss, was sich in diesem rot leuchtenden Gebäude befindet. Das Spiel respektiert meine Entscheidung, mich davonzumachen. Das tun nur wenige.

Zum Thema Level-Design

Inzwischen dürfte jeder, der sich auch nur am Rande für Videospiele interessiert, mit Beiträgen über Resonants großartiges Leveldesign überschüttet worden sein. Ich weiß wirklich nicht, wie Remedy manche dieser Konstruktionen umgesetzt hat. Vielleicht hat das Team tatsächlich irgendeine Art von Schimmel zu sich genommen, bevor ihm einige dieser Gebiete eingefallen sind.

Eine der einfachsten Möglichkeiten, eine Open-World-Karte größer wirken zu lassen, besteht darin, die Höhe stärker einzubeziehen. Insomniac versteht das sehr gut. Spider-Mans New York ist voller riesiger Gebäude, weil Spider-Man daran hochklettern, zwischen ihnen schwingen und sich von ihnen abstoßen kann. Wolverine scheint zumindest einen Teil dieser Philosophie zu übernehmen. Mehr Ebenen, mehr Dächer, mehr unterirdische Bereiche. Werden mehr bespielbare Flächen übereinander angeordnet, bietet dieselbe Grundfläche mehr Spiel.

Remedy hat sich diese Idee offenbar angesehen und beschlossen, dass die Schwerkraft selbst noch nicht ambitioniert genug ist. Die Geometrie der Patterned-Gebiete in Resonant widersetzt sich jedem räumlichen Verständnis. Räume falten sich in sich selbst. Entfernungen ergeben intuitiv keinen Sinn mehr. Gebäude sind auf eine Weise ausgerichtet, die nach meinem Verständnis unmöglich sein müsste. Trotzdem verlangt das Spiel von mir, mich darin zurechtzufinden und später sogar gegen ganze Gegnerhorden auf drei verschiedenen Ebenen zu kämpfen, auf denen die Schwerkraft jeweils in eine andere Richtung wirkt.

Was ist eigentlich Schwerkraft?
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Was ist eigentlich Schwerkraft?

Ich bin durch Abschnitte von Control Resonant gelaufen, deren geometrische Formen ich mir nie hätte ausdenken können. Genau das meine ich, wenn ich sage, dass dieses Spiel meinen Blick auf das Medium verändert hat. Ein Film kann mir unmögliche Architektur zeigen. Ein Gemälde kann sie darstellen. Ein Buch kann sie beschreiben.

In Resonant kann ich sie durchqueren, mich darin verirren, von einer Stelle zur nächsten springen und irgendwann herausfinden, wie sich die Designer die Fortbewegung eines Menschen darin vorgestellt haben. Diese Interaktion verändert alles. Und dabei sieht das Spiel wunderschön aus. Die künstlerische Gestaltung, die aufwendig inszenierten Szenen und die Farbgestaltung sind phänomenal. Schwindelgefühle gibt es obendrein.

Auch technisch wirkt Resonant, als hätte Remedy erneut ein Spiel geschaffen, das noch jahrelang für Grafikkarten-Benchmarks herhalten wird. Das erste Control hat sich zu einem der prägenden Vorzeigetitel für Raytracing seiner Generation entwickelt. Es würde mich sehr überraschen, wenn Resonant keine ähnliche Rolle einnimmt.

Bei seiner Einführung ist Raytracing weitgehend als bloßer Witz abgetan worden, und damals ist diese Einschätzung vielleicht sogar berechtigt gewesen. Drei Generationen später zeigt Resonant, wie die Technik die Optik und Atmosphäre eines Spiels verändert. Das gelingt nur wenigen Titeln. Ich habe das auf einem Lenovo Legion Pro 7 mit Intel Core Ultra 9 275HX und Nvidia GeForce RTX 5090 in voller Pracht erleben können. Das Spielerlebnis hat keine Kompromisse erfordert und ist durch das wunderschöne OLED-Panel noch besser geworden.

Und so lässt sich ein neues Gebiet noch besser einführen
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Und so lässt sich ein neues Gebiet noch besser einführen

Wolverine ist nicht unbedingt "falsch"

Es gibt ein naheliegendes Gegenargument zu all dem. Nicht jeder möchte das, was Control Resonant bietet. Manche Menschen haben zwei Ehefrauen, vier Jobs, acht Kinder und ungefähr 17 Minuten Freizeit an jedem zweiten Donnerstag. Sie möchten nicht die Hälfte davon vor einer unmöglichen Treppe verbringen und sich fragen, ob der Raum auf dem Kopf steht oder sie selbst.

Sie möchten die Konsole einschalten, wissen, wohin es geht, ein paar Dinge verprügeln, etwas Spektakuläres erleben und dann ins Bett gehen. Daran ist absolut nichts auszusetzen. Ein Spiel, das klare Vorgaben macht, ist nicht grundsätzlich ein schlechtes Spiel. Manchmal wünsche ich mir das auch. Es gibt ein riesiges Publikum für Spiele, die die begrenzte Freizeit ihrer Spieler berücksichtigen und möglichst wenig davon verschwenden. Wolverine scheint genau nach dieser Philosophie entwickelt worden zu sein.

Wer 40 Stunden mit Wolverine verbringt, hat dabei möglicherweise deutlich mehr Spaß als ich in meinen 40 Stunden mit Resonant. Das muss jeder für sich herausfinden. Ich möchte niemandem einreden, dass er Spaß am falschen Spiel gehabt hat. Ich versuche zu erklären, warum ich mir nicht vorstellen kann, wieder zu solchen Spielen zurückzukehren. Denn Resonant hat meinen Maßstab verändert.

Danke für die Schwindelgefühle, Remedy
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Danke für die Schwindelgefühle, Remedy

Wenn ich versuche, den Unterschied zu erklären, komme ich immer wieder auf ein Wort zurück. Seele. Das ist ein furchtbarer Begriff, weil sich das, was er beschreibt, nicht messen lässt. Es gibt dafür keinen Benchmark. Aber ich weiß nicht, wie ich es sonst nennen soll.

Resonant ist mir unter die Haut gegangen. Es ist das erste Spiel seit NieR: Automata, dessen Geschichte mich tatsächlich zum Weinen gebracht hat. Meistens spiele ich Videospiele aus genau demselben Grund wie alle anderen. Ich möchte Spaß haben. Control Resonant hat bei mir eine existenzielle Krise ausgelöst, und davon stand nichts in der Feature-Liste. An manchen Stellen habe ich aufgehört zu spielen, weil ich erst darüber nachdenken musste, was das Spiel gerade erzählt hatte. Die Vorgeschichte des Deserteurs, die ganze Sache mit Dr. Darling und Dylan und dieser eine Abschnitt gegen Ende, den ich nicht verraten werde.

Manche Gedanken aus der Geschichte haben mich auch abseits des Bildschirms nicht losgelassen. Das ist der Unterschied, den ich so schwer in Zahlen fassen kann. Wolverine wirkt wie Unterhaltung. Resonant ist für mich zu einem Erlebnis geworden. Das klingt wahrscheinlich unerträglich prätentiös, und das ist in Ordnung.

Ich habe fast 40 Stunden mit diesem Spiel verbracht. Da gönne ich mir einen Absatz voller unerträglicher Selbstgefälligkeit. Denn hin und wieder erscheint ein Spiel, das mich daran erinnert, warum Videospiele für mich mehr sind als kurzlebige Unterhaltung.

Und nun zu dem Punkt, der mir am meisten Sorgen bereitet

Genau an diesem Punkt beginnt mich die Sache zu stören. Ich vermute, dass Marvel's Wolverine in einigen Jahren als eine der großen Enttäuschungen von 2026 in Erinnerung bleiben wird. Trotzdem haben es Millionen Menschen gekauft.

Schließlich steht dahinter eine der bekanntesten Comicfiguren der Welt. Das Spiel stammt von einem der führenden hauseigenen Studios von Sony. Es hat die aufwendige Produktion, das Marketing und die Unterstützung des Plattformbetreibers erhalten, die mit einem modernen PlayStation-Exklusivtitel einhergehen.

Die Branche wird Wolverines Verkaufszahlen betrachten und das Spiel zum Erfolg erklären. In der Tabelle wird alles grün sein. Irgendjemand in einer Vorstandssitzung wird auf Millionen verkaufter Exemplare verweisen und daraus schließen, dass die Formel funktioniert hat. Aus wirtschaftlicher Sicht wird er damit recht haben. Genau das finde ich deprimierend.

Denn ich glaube, dass Control: Resonant das Spiel ist, das auch in Jahren noch bis ins Detail analysiert wird. Man wird über sein Leveldesign sprechen. Darüber, wie sich Manhattan in sich selbst faltet. Über seine Rätsel und all die Momente, in denen Remedy ganz selbstverständlich davon ausgeht, dass der Spieler funktionierende Augen und ein Gehirn dahinter hat.

Trotzdem ist es offenbar Control Resonant, dessen wirtschaftlichen Erfolg wir genau unter die Lupe nehmen müssen. Remedy kann sich weniger Fehlschläge leisten als Sony. Das Studio veröffentlicht Resonant selbst. Bei einem Erfolg profitiert Remedy finanziell deutlich stärker, trägt aber auch einen größeren Teil des finanziellen Risikos.

Analysten von Inderes haben das Spiel vor dem Launch als potenziell wichtigste Veröffentlichung in der Geschichte von Remedy aus wirtschaftlicher Sicht bezeichnet. Sein Abschneiden beeinflusst den Cashflow des Studios und dessen Fähigkeit, künftige Projekte eigenständig zu finanzieren. Schon deshalb steht ungewöhnlich viel auf dem Spiel. Der Erfolg von Control Resonant wird allein darüber entscheiden, auf welchen Plattformen Alan Wake 3 erscheint. Niemand möchte, dass es ausschließlich im Epic Games Store erhältlich ist. Verhindern lässt sich das nur, indem genügend Exemplare von Control Resonant gekauft werden.

Irgendwas mit einem Blick in den Abgrund
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Irgendwas mit einem Blick in den Abgrund

Nur ein Spiel kann trotz Misserfolg trotzdem erfolgreich sein

Ein Unternehmen kann ein ausgesprochen konventionelles Spiel entwickeln, Wolverine draufschreiben, enorme Stückzahlen verkaufen und damit eine weitere kommerziell erfolgreiche AAA-Marke etablieren. Das andere kann jahrelang an einem Spiel wie Control Resonant arbeiten, das ungewöhnlich und komplex ist und eine unverkennbar eigene Handschrift trägt. Trotzdem wird anschließend gefragt, ob die Verkaufszahlen hoch genug sind, um ein weiteres solches Projekt zu rechtfertigen.

Natürlich ist Remedy ein Unternehmen. Die Mitarbeiter brauchen ihr Gehalt. Die Entwicklung von Spielen kostet Geld. Ich schlage nicht vor, dass Sam Lake die Stromrechnung mit Metacritic-Wertungen bezahlt. Aber dieses Ungleichgewicht hat etwas zutiefst Deprimierendes.

Wolverine kann mich und einen Teil seines Publikums enttäuschen und trotzdem von der Zugkraft von Marvel, PlayStation und Insomniac aufgefangen werden. Control Resonant muss sich jeden einzelnen Verkauf erarbeiten.

Und wenn es die Zahl verfehlt, die irgendwann in einer Investorenpräsentation landet, wird niemand aus der Finanzabteilung eine weitere Spalte mit der Überschrift "Aber das Leveldesign war außergewöhnlich" ergänzen.

Spiele, die auf bewährte Formeln setzen, werden immer wieder entwickelt, weil sie immer wieder Geld einbringen. Ungewöhnliche Spiele müssen dagegen beweisen, dass ihre Eigenheiten wirtschaftlich vertretbar waren.

Ist AAA-Gaming dem Untergang geweiht?

Seit Jahren wird das AAA-Gaming für tot erklärt. Die Budgets sind zu hoch. Die Entwicklungszyklen dauern zu lange. Die Publisher scheuen jedes Risiko. Jedes Spiel verschlingt absurde Summen, braucht fast ein Jahrzehnt für die Entwicklung und kann es sich deshalb nicht leisten, irgendetwas auszuprobieren, das jemanden in einer Fokusgruppe abschrecken könnte.

Dann sind im September Marvel's Wolverine und Control Resonant im Abstand von neun Tagen erschienen und haben auf wundersame Weise beiden Seiten gleichzeitig recht gegeben. Was für ein verdammtes Paradox. Wolverine verkörpert vieles von dem, was an der modernen AAA-Entwicklung kritisiert wird. Es ist riesig, hat spektakulär viel Geld gekostet und stammt von einigen der talentiertesten Entwickler der Branche. Nach allem, was ich gesehen und gelesen habe, ist ein enormer Teil dieses Talents allerdings in ein Spiel geflossen, das kaum Risiken eingeht.

Control Resonant liefert das Gegenargument. Es zeigt, was mit einem AAA-Budget möglich ist, wenn jemand bereit ist, Risiken einzugehen. Damit lassen sich Rätsel gestalten, ohne sofort die Lösung zu verraten. Modernste Rendering-Technik kann mehr leisten, als Pfützen noch stärker glänzen zu lassen. Sie kann mich vor einem geometrischen Gebilde stehen lassen, bei dem ich mich frage, wie jemand überhaupt auf diese Idee gekommen ist, geschweige denn eine Grafik-Engine dazu gebracht hat, sie darzustellen. Und die Bedeutung solcher Spiele reicht über die Menschen hinaus, die sie heute spielen.

Irgendwo sitzt gerade wahrscheinlich ein verschwitzter 19-jähriger Student, der in Control Resonant mit einem einzigen Treffer erledigt wird. Wahrscheinlich irrt er gerade durch den Underpass und fragt sich, wie dieses verdammte Rätsel mit dem Energiewürfel zu lösen ist. Irgendwann wird er das Spiel abschließen. Vielleicht spielt er es noch einmal. Vielleicht verbringt er die nächsten sechs Monate damit, nachzulesen, wie Remedy es entwickelt hat.

Und vielleicht steht derselbe Mensch in 15 Jahren auf einer Bühne und nimmt einen Preis für ein Spiel entgegen, das sich heute niemand von uns vorstellen kann. In einem Interview erzählt er dann, dass Control Resonant einer der Gründe gewesen ist, warum er Entwickler geworden ist. So entwickelt sich ein Medium weiter.

Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass Wolverine einen ähnlichen Einfluss haben wird. Vielleicht liest jemand diesen Artikel im Jahr 2041 und sieht direkt danach, wie ein Entwickler erklärt, dass Marvel's Wolverine sein Leben verändert hat. Ich hoffe, er schickt mir den Link.

Wenn ich allerdings tippen müsste, welchem dieser beiden Spiele die AAA-Produktionen des nächsten Jahrzehnts ähneln werden, würde ich Wolverine wählen. Denn Bewährtes verkauft sich. Das leuchtende Objekt verkauft sich. Der Hinweis, welche Taste gedrückt werden muss, verkauft sich. Das Spiel, das ständig bestätigt, dass es in die richtige Richtung geht, verkauft sich. Es hat einen Grund, warum diese Dinge immer wieder auftauchen. Sie funktionieren.

Sie verhindern, dass jemand seine einzige freie Stunde am Abend damit verbringt, sich die drei Raumachsen noch einmal von Grund auf zu erschließen. Daran ist grundsätzlich nichts auszusetzen. Problematisch wird es, wenn diese Ideen zur selbstverständlichen Grundlage des AAA-Spieldesigns werden.

Genau vor dieser Zukunft lässt mich Control Resonant fürchten. Es hat bewiesen, dass ein großes, modernes Spiel noch immer anspruchsvoll, seltsam, schön, schwer zugänglich und technisch aberwitzig sein kann. Dass es genug Selbstvertrauen haben kann, um den Spieler sich selbst zu überlassen. Trotzdem werden nur eine Handvoll Studios mit großen Budgets diesen Weg tatsächlich gehen.

Am Ende wird die Spielebranche all das betrachten, anerkennend nicken, Remedy ein paar Preise verleihen und dann sofort wieder anfangen, Oberflächen mit gelber Farbe zu markieren. Denn Wolverine hat einen Haufen Geld eingespielt, und darin liegt die eigentliche Geschichte dieser beiden AAA-Spiele. Das eine zeigt mir, was diese Branche sein kann. Das andere zeigt mir, wofür sie sich wahrscheinlich entscheiden wird. Und ausnahmsweise hoffe ich inständig, dass ich mich irre.

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Autor: Anil Ganti,  4.10.2026 (Update:  4.10.2026)