Playdate-Handheld bekommt Nintendo Game Boy Emulator

Besitzer des ungewöhnlichen gelben Handhelds namens Crankboy können ab sofort klassische Game-Boy-Titel spielen, darunter vier Homebrew-Spiele, die auf dem Crankboy enthalten sind.
Der Game-Boy-Emulator für den Crankboy ist allerdings nicht kostenlos: Er kostet an die 10 Euro, was angesichts der speziellen, aber begrenzten Plattform von Playdate und des bereits rund 200 Euro teuren Geräts recht teuer ist. Das entspricht fast dem Preis eines eigenständigen, generalüberholten Game Boy auf Amazon.
Nach dem Kauf sind vier Homebrew-Spiele vorinstalliert: Life’s Too Short GB von Pixel Ghost, Dashosaur von Sleeping Panda, GBBS95 von Beatscribe und Lo-Fi von Beatscribe, ein Musikalbum, das im Crankboy-Emulator läuft, aber eigentlich für Playdate gedacht ist.
Playdate-Besitzer können ROM-Hacks und weitere Homebrew-Spiele direkt in der Crankboy-App herunterladen. Auch klassische Retro-Game-Boy-Titel wie Pokémon Red und Blue, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Metroid II: Return of Samus oder Wario Land: Super Mario Land 3 lassen sich grundsätzlich spielen.
Die Einschränkung besteht darin, dass eigene Game-Boy-Cartridges legal ausgelesen und die Spiele anschließend mit dem Crankboy Manager auf Playdate und in den Crankboy-Emulator importiert werden müssen.
Die Entwickler hinter dem Projekt, bekannt als Sodium und Stonerl, haben monatelang daran gearbeitet, dass Crankboy auf der vergleichsweise schwachen Hardware von Playdate mit voller Geschwindigkeit läuft und sich reaktionsschnell anfühlt. Als der Hype um Playdate auf seinem Höhepunkt gewesen ist, haben sich viele gefragt, ob auf dem Gerät jemals Emulatoren laufen könnten. Skeptiker sind davon ausgegangen, dass die Hardware selbst für einfache Game-Boy-Spiele zu schwach sei. Die beiden Entwickler haben jedoch das Gegenteil bewiesen. In einem früheren Interview mit ReadOnlyMemo hat Entwickler Sodium gesagt:
Viele Leute haben spekuliert, dass Playdate zu schwach sei, um einen Game-Boy-Emulator ausführen zu können. Das hat sich aber als falsch herausgestellt. Das Problem war, dass bis vor Kurzem den meisten nicht klar gewesen ist, wo genau der Performance-Flaschenhals des Emulators gelegen hat. Der eigentliche Flaschenhals war die Größe des Caches.
Um diese Einschränkung zu umgehen, haben die beiden Entwickler beschlossen, den Kerncode des Emulators auf lediglich 2 Kilobyte zu verkleinern. Dabei kommt der Tightly Coupled Memory (TCM) des Geräts zum Einsatz, sodass Daten und Code zwischen den Frames an Ort und Stelle bleiben, statt ständig hinein- und herauskopiert zu werden.
Stonerl musste außerdem gezielte Audio-Anpassungen vornehmen, weil bestimmte Soundkanäle zu Frame-Drops führen konnten, was bei einem kostenpflichtigen Game-Boy-Emulator auf einem Nischen-Handheld mit Kurbel natürlich nicht akzeptabel ist.
Letztlich lassen sich Game-Boy-Titel mit 44,1kHz-Audio, Unterstützung für mehrere Speicherstände pro Spiel und zahlreichen Anpassungen für Retro-Spieler nutzen, darunter auch Widescreen-Support.



