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Diablo 4 Lord of Hatred wird dem Hype nicht gerecht, vom Gegenteil kann mich niemand überzeugen

Ist Diablo 4 endlich ein gutes Spiel?
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Ist Diablo 4 endlich ein gutes Spiel?
Die neueste Erweiterung für Diablo 4 ist von Fans und Kritikern gleichermaßen in den höchsten Tönen gelobt worden. Lord of Hatred hat zwar seine Stärken, behebt aber weiterhin einige grundlegende Probleme von Diablo 4 nicht. Wenn überhaupt, lassen manche Aspekte Blizzard sogar noch schlechter dastehen.
Kommentar von Anil Ganti
Kommentar-Artikel geben ausschließlich die individuelle Meinung des/der angeführten Autors/Autorin wieder.

Die vorherige Erweiterung von Diablo 4, Vessel of Hatred, war zweifellos die schlechteste Ausrede für einen DLC, die ich je ertragen musste. So sehr, dass ich das Spiel komplett fallen gelassen habe, bis Blizzard vor zwei Seasons überraschend den Paladin veröffentlicht hat. Der einzige Grund, warum ich Lord of Hatred vorbestellt habe, war, den Paladin auszuprobieren, und ehrlich gesagt hat das durchaus Spaß gemacht.

Der Holy-Light-Aura-Build fühlte sich wie eine moderne Version von Righteous Fire aus Path of Exile an, und No-Button-Builds, die automatisch einen ganzen Bildschirm voller Gegner explodieren lassen, nehme ich gern mit. Ein weiterer Grund, Diablo 4 noch eine Chance zu geben, war die absolut erstklassige Umsetzung der Warlock-Klasse in Diablo 2. Entsprechend hoch waren meine Erwartungen an die Klasse, doch leider hat sich das als ziemlicher Rohrkrepierer herausgestellt. Der Spiritborn hat trotz all seiner Schwächen zum Launch tatsächlich Spaß gemacht. Ich habe ganze zwei Tage durchgehalten, bevor ich zu meiner Lieblingsklasse gewechselt bin: Sorcerer.

Ich habe sorgfältig alle Livestreams und Tests zu Diablo 4 gemieden, bis ich mit dem Story-Teil von Lord of Hatred fertig war, und danach habe ich online fast nur Lob gesehen. War es lobenswert? Ja. Ist es das Beste seit geschnitten Brot, wie viele behaupten? Eher nicht. Ich verspreche, das ist kein weiterer generischer "D4 ist schlecht"-Beitrag. Diablo 4 ist inzwischen tatsächlich in einem besseren Zustand, wahrscheinlich sogar so gut, wie es nur werden kann. Und genau das bereitet mir Sorgen.

Das Gute

Diablo 4 ist vermutlich das einzige ARPG, das ich wegen der Story spiele. Trotz aller Höhen und Tiefen liegt mir das Diablo-Universum sehr am Herzen. Und in dieser Hinsicht ist Lord of Hatred deutlich besser als Vessel of Hatred. Ja, es steckt voller vorhersehbarer Tropen, die sich kilometerweit kommen sehen lassen, aber das ist seit gut 20 Jahren der Fall.

Wo Lord of Hatred wirklich glänzt, sind die Nebenquests. Die meisten Spieler beschäftigen sich nicht damit, und das völlig zu Recht. Sie bieten schwache Belohnungen und kosten Zeit, die sich sonst in einer Helltide oder beim Abschließen von Nightmare Dungeons verbringen ließe. Der einzige Anreiz besteht darin, neue Lore zu erfahren, etwas, womit sich die Kampagne des Basisspiels von Diablo 4, und selbst Vessel of Hatred, nicht besonders beschäftigt hat.

LoH hat dagegen darauf geachtet, lose Enden über Nebenquests zusammenzuführen, Diablos spätere Rückkehr angedeutet und sogar verraten, gegen welches Prime Evil als Nächstes gekämpft wird. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass die Nebenquests von LoH deutlich besser sind als die gesamte Handlung von Diablo 4. In einer idealen Welt gäbe es die Wahl, welchem Meister gedient wird, statt ständig den braven Pfad zu nehmen. Offensichtlich ist die Technik dafür noch nicht vorhanden. Vielleicht mit Diablo 5.

Nicht so gut, aber immer noch okay

Lore-Besessenheit hin oder her, kommen wir zum Kern eines ARPGs: Loot. Mir gefällt, dass Lord of Hatred legendäre Items tatsächlich schwer erhältlich gemacht hat, statt sie gleich lastwagenweise fallen zu lassen. Das bringt allerdings ein Problem mit sich. Früher konnte die Basisvariante eines Aspekts aus Nightmare Dungeons geholt werden. Jetzt muss darauf gehofft werden, dass ein Item mit dem benötigten Aspekt droppt. Wenn es ordentliche Rolls hat: großartig. Andernfalls wandert es direkt in den Verwertungseimer. Dadurch wird die Jagd nach Aspekten komplett RNG-basiert, was die Zeit weiter verlängert, bis ein Build einsatzbereit ist.

Apropos Items, die im Eimer landen: Diablo 4 hat endlich einen Loot-Filter. Das kleine Indie-Team bei Blizzard hat nur drei Jahre gebraucht, um einen zu entwickeln, der verdächtig stark nach Last Epoch aussieht. Jetzt müssten sie nur noch die Technik hinter Stash-Tabs verstehen. Zuletzt hatte ich gehört, dass Blizzard nicht mehr als 6 bis 7 Tabs bereitstellen konnte, weil der Diablo-4-Client jedes Mal, wenn ein Spieler seine Truhe öffnet, die Stash-Tabs jedes Spielers in der Stadt jedes Blizzard-Entwicklers und jedes Overwatch-Rule-34-Künstlers in einem Umkreis von 10 Meilen lädt. Es ist schmerzhaft offensichtlich, dass Blizzard beim Inventarmanagement Code aus der Diablo-2-Ära wiederverwendet.

Alle Witze beiseite, eine Begrenzung der Stash-Tabs sollte im Jahr 2026 absolut kein Problem sein. Path of Exile hat das vor über 13 Jahren gelöst. Last Epoch ist noch einen Schritt weitergegangen und hat umfangreiche Anpassungsoptionen hinzugefügt. Inzwischen wäre ich sogar bereit, echtes Geld für zusätzliche Stash-Tabs auszugeben. Ich habe Grinding Gear Games bereits eine Menge Geld für virtuellen Lagerplatz gegeben, das Konzept ist mir also nicht neu. Außerdem, was sind ein paar Euro mehr nach den rund 345 Euro, die ich bisher für Diablo 4 ausgegeben habe? Das wäre ein viel besserer Gegenwert als manch andere Items.

Bei all seinen Schwächen hat Diablo 4 einige hervorragende Outfits

Es wird schlimmer

Wenn man dem Online-Hype glaubt, könnte es so wirken, als wäre die zweite Hälfte von Diablo 4 komplett umgekrempelt worden. Leider ist es noch immer dasselbe Spiel. Dank War Plans gibt es nun aber zumindest einen Anreiz, sich mit allen Endgame-Inhalten zu beschäftigen. Das bringt etwas Abwechslung in die Monotonie und macht sogar Inf***al H***es erträglich. Ja, wirklich. Die Aussicht, Aktivitäten weiter aufzuwerten, ist durchaus spannend, aber leider wird auch das nach der Hälfte langweilig.

Meiner Meinung nach ist das Hauptproblem des Endgames von Diablo 4 der Mangel an Chase Items. Ja, das Dopamin-Level steigt auf 99.999, wenn das erste Mythic Unique droppt, und besser wird es für eine Weile kaum. Schon bald ist der Tab aber voller wertloser Mythics, die nur herumliegen, weil sie zu nichts anderem taugen als zu einem Resplendent Spark. Es ist ja nicht so, als könnten sie gehandelt werden oder so. Warum nicht? Niemand weiß es.

Bestimmte Mythics mit diesen Sparks zu craften, ist albtraumhaft und für alle, die keine 60 Dollar für einen DLC ausgegeben haben, buchstäblich unmöglich, denn Überraschung: Runen gibt es nicht ohne den Vessel of Hatred DLC. Selbst wenn es irgendwie gelingt, die Dutzenden benötigten Runen zusammenzukratzen, gibt es keine Garantie dafür, dass der benötigte Greater Affix herauskommt, oder überhaupt einer.

Was soll ich damit überhaupt anfangen?

Am Ende laufen Torment 10 und alles darüber hinaus darauf hinaus, denselben War Plan zum sechshundertsten Mal zu spielen, in der Hoffnung auf Loot vom Boden, der einen um 10 Prozent besseren Roll hat als die aktuell angelegte Ausrüstung. "Aber Anil", heißt es dann, "ist das nicht bei allen ARPGs so? Selbst das Endgame von POE2 läuft doch auf Minmaxing hinaus". Ja, aber in POE2 gibt es viele Wege, dieses Minmaxing anzugehen. Ich muss mich nicht ausschließlich auf Loot vom Boden verlassen. Ich kann 5000 Divine Orbs ausgeben und eine Mirror-Tier-Waffe craften, die mich durch alle Inhalte trägt. Oder ich kaufe auf dem Markt eine gut gerollte, aber nicht ganz perfekte Waffe und stecke die übrige Währung in Juwelen oder Lineage-Support-Gems, die mir einen ähnlichen Leistungsschub geben. In Diablo 4 lässt sich der Charakter nur über Loot stärken, und ohne solide Crafting-Mechaniken fühlt sich der Fortschritt immer stark RNG-lastig an.

Ja, der Horadrische Würfel erlaubt es, Ausrüstung gezielt zu craften, aber das wirkt sehr rudimentär. Es ist mir nicht fremd, Chaos Orbs zu spammen, um diesen einen schwer fassbaren T1-Roll zu bekommen, aber das Risiko-Ertrags-Verhältnis in Diablo 4 lohnt sich einfach nicht. Tempering ist als Konzept eine starke Idee und ehrlich gesagt der einzige angenehme Teil des Craftings, weil es der einzige verlässliche Weg ist, einen Greater Affix zu bekommen. Gleiches gilt für Sanctification. Wie das Sprichwort sagt: No Vaal, no ... der Rest ist bekannt.

Trotz Blizzards größter Bemühungen, das kann doch unmöglich alles sein, ist der Skill-Tree von Diablo 4 weiterhin eher ein Skill-Zweig. Ich würde sogar sagen, Lord of Hatred hat ihn irgendwie verschlechtert, indem alle passiven Nodes entfernt worden sind, die nicht an bestimmte Skills gekoppelt waren. Früher gab es etwas Spielraum zum Experimentieren, indem Punkte zwischen verschiedenen Nodes verschoben wurden. Jetzt bleibt nur noch das Paragon-Board, bei dem direkt die nächste Einschränkung greift: ein Limit von fünf Boards pro Charakter. Es gefällt mir nicht, wenn ein Spiel einschränkt, was mit dem eigenen Charakter möglich ist. Das nimmt einem ARPG gewissermaßen den gesamten RP-Aspekt.

Und als wäre das nicht schon schlimm genug, sind bestimmte Skill-Tree-Nodes hinter dem Lord-of-Hatred-DLC verschwunden. Spieler zum Kauf von Vessel of Hatred zu zwingen, um Zugriff auf Runen und Söldner zu erhalten, war schon schlimm genug, aber nun sind build-definierende Skills ohne Aufpreis nicht zugänglich. Das ist, wie die jungen Leute sagen, "peak Blizzard".

Sieht so die beste Performance aus?

Kann es besser werden? Offenbar nicht.

Was mich an Diablo 4 am meisten beunruhigt, ist Blizzards völliger Mangel an Vision. Das Spiel hat in den vergangenen drei Jahren so viele Wandlungen durchgemacht, dass es für jemanden, der es zum Launch gekauft und dann zwei Jahre lang vergessen hat, kaum wiederzuerkennen wäre. Viele zentrale Systeme wie Crafting und Loot waren schlecht durchdacht und sind nach Empörung der Community im laufenden Betrieb repariert worden. Das ewig unersättliche Internet wird weiter wüten, und Blizzard wird weiter einknicken, weil Kennzahlen am Ende am wichtigsten sind.

Für sich genommen können sich ändernde Systeme gut sein. ARPGs werden oft altbacken, weshalb sie sich mit der Zeit weiterentwickeln müssen. Path of Exile ist ein Paradebeispiel. Jahre an Season-Inhalten haben es bis zur Unkenntlichkeit aufgebläht, doch das Fundament ist mehr oder weniger gleich geblieben. Und das Beste daran: Mechaniken, die nicht gefallen, müssen nicht genutzt werden. Mit Heist, Temple oder Betrayal kann ich zum Beispiel nichts anfangen. Also lasse ich es. Harvest, Breach, Trialmaster, Delve und gelegentliche Sanctum-Runs reichen völlig aus, um meinen Charakter zu versorgen.

Jede große Überarbeitung macht deutlich, dass Blizzard keine Ahnung hat, was Diablo 4 eigentlich sein soll. Vier Seasons später sind Tempering und Masterworking hinzugekommen. Nicht den gewünschten Affix beim Tempering bekommen? Pech gehabt. Also dieselbe Basis erneut farmen. Nicht dreimal hintereinander beim Masterworking den bevorzugten Affix getroffen? Pech gehabt. Von vorn anfangen. Neathiron mitbringen. Sehr viel davon. Wo bekommt man Neathiron? In "The Pit". Oder in den "Inf***al H***es". Sehr spaßig. Und mit Season 11 gibt es nun nahezu unendlich viele Temper-Rerolls, während Masterworking nur noch einmal treffen muss, natürlich mit unendlich vielen Resets, solange die nötigen Ressourcen vorhanden sind.

Und dann kam das gesamte Konzept von "Toughness" als weiterer Schock. Einzelne Resistenzen zu verfolgen und zu verwalten, gehört zu den prägenden Merkmalen eines ARPGs. Jede Schwierigkeitsstufe brachte einen Resistenzmalus mit sich, der durch bessere Ausrüstung oder Sockelbares ausgeglichen werden musste. Danach kamen weitere defensive Ebenen wie Rüstung, Ausweichen und Barriere hinzu. Jede davon musste einzeln verwaltet werden. Das erforderte Aufwand und gezielte Anpassungen der Ausrüstung. Alles unter dem Sammelbegriff "Toughness" zusammenzufassen, trivialisiert Systeme, die ein ARPG erst zu einem ARPG machen.

Keine der Seasons wirkt so, als würde sie wirklich zählen. Meist läuft alles auf dieselbe Formel hinaus. Diesen zufälligen Ort auf der Karte untersuchen. Oh nein, etwas Schlimmes passiert, das muss aufgehalten werden. Vergessenswerter NPC Nr. 11235: "Du bist Held. Held bringt mir Token. Ich gebe Held Belohnung für Token. Mehr Token. Mehr Belohnung". Und dann rennt man durch die Welt, jagt dieselben alten Gegner für dieselben alten Kisten mit denselben alten Belohnungen.

Die perfekte Menge an "Torment"

Warum stört mich das so sehr?

"Aber Anil", heißt es wieder, "wenn Diablo 4 so sehr gehasst wird, warum wird dann ständig darüber gesprochen? Es ist längst mehr als deutlich geworden, dass hier ein POE-Fan schreibt. Zurück zum Tabellenkalkulations-Simulator und D4 uns Casuals überlassen". Um das zu beantworten, muss die Uhr zurückgedreht werden. Im Jahr 1999 bin ich auf eine Shareware-Version von Diablo gestoßen, in der nur zwei Level und die Krieger-Klasse freigeschaltet waren. Monatelang habe ich diese zwei Level immer wieder gespielt. Manchmal mit einer klassischen Nahkampfwaffe und Schild, manchmal mit Bogen oder Stab. Das Beste daran: Beide Builds waren gleich effektiv, zumindest in dem winzigen Bereich, den ich spielen konnte.

Digitale Distribution gab es damals noch nicht und zu meinem Entsetzen hat eine Originalversion von Diablo ein Drittel des monatlichen Einkommens meiner Familie gekostet. Als Geburtstagsgeschenk war das also auf absehbare Zeit ausgeschlossen. Piraterie kam nicht infrage, weil ich zu Hause keine Internetverbindung hatte. Vier Jahre später habe ich Diablo 2 entdeckt. Und diesmal war es das echte Spiel. Keine Shareware-Spielereien. Der größte Haken war allerdings, dass ich es nicht zu Hause spielen konnte. Zusammen mit der Tatsache, dass es nur ein heruntergekommenes Internetcafé mit diesem Spiel gab, hat das dazu geführt, dass ich deutlich mehr Zeit als zugegeben werden sollte über einen uralten PC gebeugt verbracht habe, der jedes Mal einen Anfall bekommen hat, sobald mehr als 30 Gegner in einer Szene aufgetaucht sind.

Der Punkt ist: Diablo hat mich zum Gaming gebracht. Meine Liebe zu dieser Reihe war, und ist bis zu einem gewissen Grad noch immer, sehr tief. Den Hype um Diablo 3 habe ich wegen des Always-online-Zwangs zunächst verpasst, später bin ich aber doch eingestiegen. Zu meiner Überraschung waren die Kampagne und die DLC-Handlungsstränge so schmerzhaft, dass ich mich gar nicht erst mit dem Endgame beschäftigt habe. Diablo 2 habe ich trotzdem weitergespielt, weil es die nächstbeste Option war, die offline spielbar gewesen ist. Es tut weh zu sehen, wie Diablo zu ... dem hier verkommt. Und genau das ist einer der Gründe, warum POE2 bei mir so stark verfangen hat. Es hat eine Diablo-förmige Lücke in meinem Herzen gefüllt, wie es kein anderes ARPG konnte. Während ich in den ersten Wochen mehr als genügend Vorbehalte gegenüber POE2 hatte, hat GGG tatsächlich alle davon aufgegriffen, und inzwischen ist das Spiel in einem besseren Zustand als je zuvor, weitere Verbesserungen sollen in wenigen Tagen folgen.

Ich kann nur schwer erkennen, wie Blizzard Diablo 4 besser machen könnte. Wahrscheinlich muss das auch gar nicht passieren, denn das Spiel verdient offensichtlich sehr viel Geld und die meisten scheinen es zu mögen. Warum eine erfolgreiche Formel ändern? Irgendwann auf dem Weg dorthin hat es aber die Bewunderung verschwitzter Tryhards wie mir verloren, die meiner Ansicht nach der Hauptgrund für den ursprünglichen Erfolg von Diablo als Reihe gewesen sind. Vielleicht findet Blizzard seinen alten Zauber wieder und macht Diablo 5 zum besten Diablo aller Zeiten. Selbst wenn nicht, werde ich es trotzdem am ersten Tag vorbestellen und einen ähnlichen Rant schreiben, wenn es mich enttäuscht. Das lässt sich Kreislauf des Lebens nennen. Oder wilder Fanboyismus. Oder schlechte Impulskontrolle. Am Ende ist es eigentlich egal.

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Autor: Anil Ganti, 27.05.2026 (Update: 27.05.2026)