Im Interview mit Senior Narrative Designer Ryan Quinn erhielten wir spannende Einblicke in die Roadmap 2025 des Mobile-Games Diablo Immortal. Wir sprachen über die vier Quartale des Jahres 2025 - "Die windende Wildnis" (The Writhing Wilds), "Prinz der Freiheit" (Prince of Freedom), "Fleisch-Ernte" (Flesh Harvest) und "Der erste & letzte König" (The First and Last King) - und die wichtigsten Ereignisse der fortlaufenden Geschichte des mobilen Diablo-Ablegers, die Immortal-Spieler mit Spannung erwarten dürfen.
Dev Interview zu Diablo Immortal Roadmap 2025 und Update 3.3 mit Ryan Quinn, Senior Narrative Designer
Notebookcheck: Patch 3.2, "Shattered Sanctuary" (Zerstörtes Sanktuario), mit dem epischen Kampf gegen Diablo, ist nun seit einigen Monaten verfügbar. Wie war die allgemeine Reaktion der Community auf Patch 3.2? Gab es Aspekte, die besonders gelobt wurden, oder Bereiche, in denen sich die Spieler mehr gewünscht haben? Inwiefern hat dieses Feedback Eure Herangehensweise an Patch 3.3 beeinflusst?
Ryan Quinn:
Gute Frage. Ich glaube, 3.2 "Shattered Sanctuary" war ein großer Patch, an dem wir seit langem gearbeitet haben, seit dem Start des Spiels. Wir haben schon seit einiger Zeit, über mehrere Patches hinweg, eine Art finalen Kampf gegen Diablo angedeutet, und ich glaube, die Leute haben die epische Intensität dieses Kampfes mit den dazugehörigen Zwischensequenzen sehr genossen.
Wir haben sehr gute Bewertungen für die Gestaltung von "World’s Crown" (Weltenkrone) bekommen, die Idee einer arktischen Höllenlandschaft, die völlig verwüstet und von der Hölle eingenommen wurde, und für einige der Monster, die das Art-Team für diese Umgebung entworfen hat. Sie waren einfach unglaublich grotesk, ganz anders als alles, was wir zuvor im Spiel gesehen hatten. Ich denke, all das, was ich sowohl anekdotisch als auch in unseren Umfragen gehört habe, wurde im Allgemeinen sehr positiv aufgenommen. Ich glaube, viele Leute fanden den Diablo-Bosskampf etwas lang, ziemlich hart und dass er, insbesondere die Boss-Herausforderung, sehr schwierig gestaltet war. Und dieses Feedback haben wir uns definitiv zu Herzen genommen.
Zu Deiner Frage, wie es weitergeht und was wir aus der Zone mitnehmen: Ich finde, Weltenkrone hat unser Wildnis-Gameplay hervorragend unterstützt. Was wir in 3.3 für die Sharvalwildnis tun, ist für mich vor allem, dass ich versuchen möchte, diese Zone dynamischer zu gestalten. Ich möchte, dass sie sich optisch und hinsichtlich der verfügbaren Spielpfade etwas verändert. Genau das verfolgen wir mit Sharval. Wir bauen Teile davon in den ersten beiden Quartalen aus und veröffentlichen es dann im dritten Quartal dieses Jahres als vollwertige Zone. Wir glauben, dass es uns dabei helfen wird, die Zone dynamischer und interaktiver zu gestalten als alle anderen Zonen, die wir bisher gemacht haben.
Notebookcheck: Patch 3.2 endete mit Diablos Niederlage. Wie knüpft Patch 3.3 direkt an dieses Ereignis an? Wird sich die Geschichte zunächst auf die Folgen von Diablos Niederlage konzentrieren oder werden in Patch 3.3 auch neue Bedrohungen auftauchen?
Ryan Quinn:
Ja, definitiv. Der Schwerpunkt liegt auf den neuen Bedrohungen und nicht auf den Folgen von Diablos Niederlage. Wenn man im Spiel herumstöbert, findet man in den überall in Sanktuario verteilten Geschichtsbüchern definitiv Hinweise darauf, wie es den Leuten erging, die am Kampf um die Weltkrone teilnahmen, wer starb, wer überlebte, wer in Ungnade heimkehrte und ähnliches. Aber Patch 3.3 wird mit der Erkundung dieser neuen Bedrohungen und eines Mysteriums beginnen.
In der Sharvalwildnis (Sharval Wilds), der Region, in die wir gehen, beginnt der Wald selbst zu erwachen und sich auf eine Weise zu verändern, die für die dort lebenden Bewohner ziemlich unangenehm ist. In diesem Wald leben Naturgeister namens Fey, die man in friedlicheren Zeiten nur selten sieht. Jetzt brechen sie aus dem Wald aus, schnappen sich Menschen und ziehen sie in die Tiefen. Sie lauern unter Erde und Schlingpflanzen und kriechen in kleine Dörfer am Waldrand. Der Spieler wird nicht nur dorthin gerufen, um dieses lokale Problem zu lösen, sondern auch, weil er nach dem Kampf gegen Diablo einen Pakt mit Albrecht geschlossen hat, einer der prägendsten und wichtigsten Figuren in Diablo. Er war der erste Schreckensbringer und wurde Diablo von Erzbischof Lazarus in Diablo 1 geopfert. Deshalb haben wir ihn wiederbelebt, denn in der Geschichte von Diablo Immortal ist er einer der Scherbengeborenen, die durch die Macht des Weltensteins zu Monstrositäten verkrüppelt wurden, aber noch immer menschliche Erinnerungen besitzen. Und so suchen Albrecht und die anderen Shardborn, über die er nach Diablos Tod quasi das Kommando übernommen hat, in der Sharval-Wildnis nach etwas, und die Spieler werden ihm dorthin folgen, um herauszufinden, wonach er sucht und was sein Plan ist.
Notebookcheck: Wird Patch 3.3 eine Art Rückblick oder Zusammenfassung der bisherigen Diablo Immortal-Geschichte enthalten, um neue Spieler auf den neuesten Stand zu bringen oder erfahrene Spieler auf die neue Ära vorzubereiten? Wenn ja, in welcher Form wird dies geschehen?
Ryan Quinn:
Wir haben im Spiel ein Objekt namens "Die Chronik des Abenteurers", das man sehr, sehr früh freischalten kann. Man findet es in Deckard Cains Arbeitsraum in Westmark. (Verfügbar nach Abschluss der Quest "Die Vergangenheit aufzeichnen", Anm. d. Red.). Dort ist jeder einzelne Handlungsabschnitt von Diablo Immortal zusammengefasst. Während die Spieler die Quest durchspielen, wird dort automatisch ein Überblick generiert, den sie sich jederzeit wieder ansehen können.
Notebookcheck: Der Fahrplan für 2025 sieht verschiedene thematische Schwerpunkte für die Quartale vor: Die Windende Wildnis (The Writhing Wilds), Prinz der Freiheit (Prince of Freedom), Fleisch-Ernte (Flesh Harvest), Der erste & letzte König (The First and Last King). Inwieweit sind diese Quartalsthemen erzählerisch miteinander verbunden und Teil einer größeren, zusammenhängenden Geschichte innerhalb der "Epoche des Wahnsinns"? Oder handelt es sich eher um separate, unabhängige Episoden?
Ryan Quinn:
Das ist eine gute Frage. Ich erwarte, dass sie sehr eng miteinander verbunden sind. Wir betrachten sie als eine Art ersten, zweiten, dritten und vierten Akt, also Teile einer übergreifenden Geschichte, die aufeinander aufbauen, im Gegensatz zu unabhängigen Geschichten. Und obwohl ich den Leuten nicht unbedingt sagen möchte: "Hey, kommt rein und spielt dies und erlebt das", müsst ihr auch die letzten zweieinhalb Jahre einer dreijährigen Geschichte gespielt und verstanden haben. Ich denke, diese Geschichte kann für sich allein stehen, aber die einzelnen Kapitel des Jahres werden definitiv aufeinander aufbauen.
Notebookcheck: Zum dritten Jubiläum von Diablo Immortal im Juni 2025 ist ein Crossover-Event und für das dritte Quartal ein "Sommer-Event" geplant. Werden diese Events auch narrative Elemente enthalten, die zur "Epoche des Wahnsinns" beitragen? Oder handelt es sich eher um eigenständige, nicht Story-basierte Events?
Ryan Quinn:
Ja, wir sehen die Crossover, ähnlich wie das Crossover mit World of Warcraft letztes Jahr, weniger storygetrieben, sondern eher stimmungsvoll, aber wir wollen, dass sie zu Sanctuary passen. Wir erzählen aber nicht unbedingt eine Geschichte wie im vorherigen Warcraft-Event, wo Diablo und Künstler kämpfen oder so etwas. Wir werden diese Events eher separat halten und uns auf kosmetische Aspekte konzentrieren. Ich denke, unser Narrative-Team legt großen Wert darauf, dass sie sich "ehrlich" und dem Franchise entsprechend anfühlen.
Notebookcheck: Im Mittelpunkt der Jahresgeschichte 2025 steht Albrecht. Warum habt Ihr Euch entschieden, Albrecht, eine Figur mit einer so komplexen Vergangenheit, in den Mittelpunkt zu stellen? Was macht ihn zur zentralen Figur der "Epoche des Wahnsinns"?
Ryan Quinn:
Ja, das wollten wir unbedingt. Erstens: Er ist ein absolut klassischer Charakter im Franchise. Er ist seit den Anfängen dabei, und in Diablo-Spielen sind die Bösewichte oft Dämonen, und an dämonischen Antagonisten ist absolut nichts auszusetzen. Ich bin ein großer Fan von ihnen, aber sie zeigen normalerweise nicht so viele komplexe, menschliche Emotionen. Albrecht ist in diesem Fall ein monströser Charakter, aber er verdient ein wenig Empathie. Er hatte ein hartes Leben; seine Kindheit wurde ihm als Kind aus Gründen, die er nicht beeinflussen konnte, entrissen. Ihn ins Rampenlicht zu rücken, ist für uns eine Gelegenheit, etwas Neues zu entwickeln – im Gegensatz zu einem Dämonenfürsten, der einen töten, vielleicht sogar die Welt zerstören will. Im Laufe der letzten Kapitel haben wir begonnen, diesen Charakter wirklich aufzubauen. Er verkörpert wirklich dieses zentrale Motiv von Diablo Immortal: den Weltenstein. Durch die Macht des Weltensteins wurde ihm neues Leben eingehaucht und im Kern ist Diablo Immortal die Geschichte dessen, was die Zerstörung des Weltensteins bewirkt hat.
Notebookcheck: Was möchtet Ihr den Spielern aus der Geschichte "Epoche des Wahnsinns" im Jahr 2025 unbedingt mitgeben? Welche zentrale Botschaft oder welchen bleibenden Eindruck möchtet Ihr bei den Spielern hinterlassen?
Ryan Quinn:
Das ist eine sehr gute Frage! Ich möchte den Spielern nicht unbedingt vorschreiben, was sie aus einer Geschichte mitnehmen sollen, aber ich kann Dir sagen, was wir erforschen wollen. Ich war schon immer neugierig, wie die Dinge, die wir in unserer Vergangenheit verlieren oder aufgeben, unsere heutigen Wünsche bestimmen – fünf, zehn oder fünfzehn Jahre später. Und ich denke, eine Figur mit einer guten Kindheit wie Albrecht verkörpert diese Frage perfekt. Das gibt uns viele tolle Möglichkeiten, diese Frage auf eine Weise zu untersuchen, die Diablo nicht unbedingt direkt aufwirft.
Und dann gibt es in Sharval, in der Zone, all diese Fraktionen, die sich gegenseitig an die Gurgel gehen – die Druiden und die Hexen mögen sich nicht. Es gibt ein Stadt-Land-Gefälle zwischen den Menschen in der Nähe der Hauptstadt und denen in den Dörfern. Ich denke, wie wir das Land, auf dem wir leben, mit anderen teilen, sagt mehr darüber aus, wer wir als Menschen sind, wer wir als Nation sind und was eine Gruppe von Menschen gut macht. Ich möchte dem wirklich auf den Grund gehen: Wie können Menschen in einer Welt, die sich höllisch anfühlt, miteinander auskommen und zusammenleben? Und ich denke, wir werden nicht nur eine Perspektive darauf haben. Der Vorteil einer Fortsetzungsgeschichte wie dieser über ein Jahr hinweg besteht darin, dass wir die Perspektive der einen Seite zeigen können, dann die Perspektive der anderen Seite, und dann können wir den Raum zwischen diesen beiden Perspektiven erkunden.
Wir bedanken uns bei Ryan Quinn von Blizzard für das informative und kurzweilige Interview zum Diablo Immortal Patch 3.3 und der Roadmap 2025.
Quelle(n)
Eigene, Blizzard
The following is a transcription of the original interview between Ronald Matta (Interviewer) and Ryan Quinn (Senior Narrative Designer) regarding the Diablo Immortal Roadmap 2025:
Ronald Matta: Ryan, i'm very happy to be able to talk to you about Diablo Immortal today.
Notebookcheck: Patch 3.2, Shattered Sanctuary, featuring the epic battle against Diablo, has now been live for several months. What has been the community's overall reaction to Patch 3.2? Were there aspects that were particularly praised, or areas where players desired more? In what ways has this feedback influenced your approach to Patch 3.3?
Ryan Quinn:
Yeah, great question. I think 3.2 Shattered Sanctuary was a big patch that we built up for a really long time, you know, since the game launched. We've been teasing sort of a final fight against Diablo for quite a while, for several patches, and I think people really enjoyed the epicness of that fight, with the cinematics around it. We got really good marks about the art of World's Crown, this idea of kind of an arctic hellscape that was completely devastated and taken over by hell, and some of the monsters that the art team came up with for that environment. They were just incredibly grotesque, not like anything that we'd seen in the game prior. So, I think all of that stuff, you know, I heard both anecdotally and through our surveys, generally received really positive remarks. I think a lot of people felt that the Diablo boss fight went on a little bit long, that it was pretty tough, and that especially in the boss challenge environment, it was tuned to be highly difficult. And that's definitely some feedback that we've taken to heart. About your question, where do we go from here, what do we take away from the zone: I think World's Crown did an awesome job supporting our wilderness gameplay. I think what we're doing for the Sharval Wilds in 3.3, the big takeaway for me is I want to try and make that zone feel more dynamic. I want to see it change a little bit more visually and in terms of available gameplay paths. That's something that we're pursuing with Sharval, kind of building up parts of it over the first two quarters and then releasing it as a full-fledged zone in the third quarter of this year. We think it is really going to support our ability to make the zone feel more dynamic and more interactive than any zone that we've done previously.
Notebookcheck: Patch 3.2 ended with Diablo's defeat. How does Patch 3.3 directly follow this event? Will the story's introduction focus on the aftermath of Diablo's defeat, or will Patch 3.3 also introduce new threats?
Ryan Quinn:
Yeah, definitely, it's heavier on the new threats than on the aftermath of Diablo's defeat. You can definitely find kind of references, if you poke around the game, in lore books that we've scattered all over Sanctuary, to how things happened for people who participated in the fight on World's Crown, who died, who lived, who went back to their homes in disgrace, that kind of thing. But patch 3.3 is really going to kick off with an exploration of these new threats and a mystery. So, in the Sharval Wilds, this region that we're going to, what's happening is the forest itself is starting to wake up and change in ways that are pretty uncomfortable for the residents that live there. There are nature spirits that live in this forest, called Fey, that are very rarely seen in more peaceful times, and now they're starting to rampage out of the forest and grab people and drag them into the depths, you know, they are kind of under soil and vines, starting to creep up into small hamlets on the outskirts of the forest. And so, the player is summoned there not just to help deal with that local problem, but also because, in the aftermath of fighting Diablo, the player cut a deal with this character Albrecht, who is a really, really signature and important character in Diablo. He was the first host of terror, he was sacrificed to Diablo by the Archbishop Lazarus way back in Diablo 1. And so, we've resurrected him, since, you know, in the story of Diablo Immortal, as one of the Shardborn, people who are twisted into kind of monstrosities through the power of the Worldstone, but they still have some of their human memories remaining. And so, Albrecht and the other Shardborn, who he's kind of taken command of with Diablo's death, are searching for something in the Sharval Wilds, and you're going to follow him there to try and start to unravel what he is looking for, what is his plan.
Notebookcheck: Will Patch 3.3 include a kind of recap or summary of the previous Diablo Immortal story to bring new players up to speed or prepare veteran players for the new era? If so, in what form will this happen?
Ryan Quinn:
About a recap or having a summary for new players: We have an object in game that you can unlock very, very early called "The Adventurer's Chronicle" and you can find it inside Deckard Cain's Workshop in Westmarch that has a summary of every single storybeat in Diablo Immortal and as players play through the quest a recap is automatically generated there that they can go back and view at any point in time.
Notebookcheck: The 2025 roadmap indicates various thematic focuses for the quarters (The Writhing Wilds, Prince of Freedom, Flesh Harvest, The First and Last King). To what extent are these quarterly themes narratively connected and part of a larger, cohesive story within the 'Epoch of Madness'? Or are they more separate, independent story episodes?
Ryan Quinn:
That's a great question. I'm expecting them to be very, very connected. We really think of them as kind of act one, act two, act three, act four, you know, parts of an overarching story that build on one another, as opposed to independent stories. And while I don't want to necessarily tell people, 'Hey, come in and play this and experience this', you need to have also played and understood the last two and a half years of a three-year story,' you know, I do think this story can stand on its own, but its individual chapters for the year will definitely build on one another.
Notebookcheck: For the 3-year anniversary in June, a crossover event is planned, and for the third quarter, a 'Summer Event.' Will these events also include narrative elements that contribute to the 'Epoch of Madness'? Or are they more separate, non-story-driven events?
Ryan Quinn:
Yes, we see the crossovers, kind of like the crossover that we did with World of Warcraft last year, to be less story driven, more like mood, but we want them to fit in Sanctuary. But we're not necessarily telling a story like in the previous Warcraft event where, you know, Diablo and artists are fighting or something like that. We're more likely to keep those generally separate, cosmetically focused events. I think the big focus for us on the narrative team there is making sure they feel honest and true to the franchise.
Notebookcheck: The 2025 annual story is set to focus on Albrecht. Why did you choose to put Albrecht, a character with such a complex past, at the center? What makes him the central character for the 'Epoch of Madness'?
Ryan Quinn:
Yes, we certainly wanted him to be so. I think number one: he's a very, very classic character in the franchise. He's been around since the very, very inception of the franchise, and often in Diablo games, villains are demons, and there's certainly nothing wrong with demon antagonists. I'm a big fan of them, but they don't typically display as many complex human emotions. Albrecht, in this case, is a monstrous character, but he is worthy of a little bit of empathy. He's had a hard life; his childhood was torn away from him for reasons totally beyond his control, as a kid. And so, putting him in the spotlight is an opportunity for us to do something new versus a demon lord that wants to kill you, maybe destroy the world. Over the course of the last few chapters, we've started to really build up this character. He really embodies this very, very central motif of Diablo Immortal, which is the Worldstone. He's been given new life through the power of the Worldstone, and Diablo Immortal at its core is really the story of what shattering the Worldstone did.
Notebookcheck: What is the one thing you most want players to take away from the 'Epoch of Madness' story in 2025? What central message or lasting impression do you want to leave with players?
Ryan Quinn:
This is a very good question! I think I don't want to tell players necessarily what they should take away from a story but I can tell you what we're trying to explore on our side. I think I've always been curious about how the things that we lose or give up in our past how they kind of dictate what we want now five years on ten years on 15 years on and I think a character with a kind of good early life like Albrecht really embodies that question. This gives us a lot of great opportunities to explore that question in a way that Diablo doesn't necessarily point directly at that question and then in Sharval, in the zone, we have all of these factions set up who were at each other's throats - the druids and the witches don't like each other. There's an urban rural divide between people who live close to the capitol city and people who live out in the Hamlets. And so I think how we decide to share the land that we live on with other people that says kind of more than anything about who we are as people, who we are as a nation, what makes a group of people good. I really want to dig into that how is it possible for people to get along and live together in a world that feels really, really hellish and I think we'll have not just one perspective on that. The benefit of doing a serial story like this over a year is that we can show one size perspective, we can then show another size perspective and then we can explore the space in between those two perspectives.