Railroads Online erschien im Dezember 2024 mit zahlreichen Fehlern als finale Version. Abseits eines hastig hinterhergeschobenen Hotfix am 19. Dezember 2024 tat sich seither allerdings nichts. Und das, obwohl das Spiel eine enorme Anzahl von Fehlern aufwies. Notebookcheck.com spielte mit drei weiteren Spielern die finale Version rund 15 Stunden, nachdem unsere Gruppe in der Early Access Phase bereits mehrere hundert Stunden gespielt hatten. Der Autor dieser Zeilen hat insgesamt 311 Stunden gespielt.
Im Zuge des Spiels entdeckten wir dabei rund 70 bis dato nicht behobene Fehler. Manche sind eher einfacher Natur, zum Beispiel, dass der Entwickler vergessen hat, in manchen Menüs die Enter-Taste zu unterstützen oder eine Menübedienung mit angeschlossener Gaming-Peripherie erlaubt. Solche Fehler sind nervig, aber eine Bestätigung kann man auch per Maus rausschicken und einen Joystick vor dem Spielstart erstmal abstöpseln.
Kritischer sind hingegen Bugs, die das Online-Spiel betreffen – namensgebend für Railroads Online. Und hier wird Astragon wohl nicht mehr nachliefern. Auf Nachfrage teilte uns der Publisher am 9. Mai 2025 mit: "Wir sind aktuell in der Evaluation, ob wir noch einzelne Bereiche grundlegend neu angehen, das Bedarf aber zum einen Zeit und zum anderen muss der Aufwand und der Effekt abgewogen werden. Ob und wann das veröffentlicht wird, wird in den kommenden Tagen erst entschieden."
Ferner sind auch größere Updates nicht zu erwarten.
"Andere größere Updates sind zurzeit nicht geplant – Sofern keine „Gamebreaking“ Bugs aufkommen. Wonach es aber 79% positiv gerade nicht aussieht. Wir behalten natürlich die Reviews und das Community Feedback im Auge und sollten wir dort Fehler, die sehr oft auftreten, bemerken, dann schauen wir uns das natürlich genauer an."
Astragon bezieht sich bei den 79 Prozent übrigens auf die Steam-Bewertungen von fast 5.000 Spielern. Tatsächlich werden aber gerade die Online-Probleme erst im fortgeschrittenen Spiel ersichtlich. Die Bewertungen der letzten 30 Tage sind mit 62 Prozent deutlich schlechter und basieren auf 26 Reviews.
Hierbei ist zu bedenken, dass bei Weitem nicht alle Spieler größere Installationen bauen und diese gemeinsam weiterentwickeln. Mehrere Züge fahren, Weichenstellungen korrekt beurteilen oder auch mit hohen Frameraten spielen ist im fortgeschrittenen Spiel nicht mehr möglich.
Ein Netzwerkcode zum Fürchten
Im Online-Spiel fängt das schon mit den Weichen an. Die tatsächliche Position der Weichenzungen ist nur dem Server bekannt. Fährt der Zug geradeaus oder biegt er ab? Das kann der Spieler als Lokführer im Client nicht sehen. Die tatsächliche Stellung der Weiche wird erst übermittelt, wenn der Zug die Weiche fast berührt. Der Host bestimmt, wo langefahren wird, nicht die gegebenfalls falsch angezeigte Weichenstellung im Client. Als Folge fährt man gegen einen Prellbock oder fährt über einen Gleiswechsel in den Gegenzug eines anderen Spielers. Solche Crash kosten den Spieler dann gut und gerne 20 Minuten, um den Zug wieder aufzugleisen und neu zu kuppeln. In der Regel braucht es einen Mitspieler, denn bei Abhängen können die Waggons sehr weit entfernt landen und das Aufgleisen wird dann effizienter.
Erschwerend kommt hinzu, dass sich ein Client nur eine bestimmte Distanz mit einem aufzugleisenden Waggon oder einer aufzugleisenden Lok bewegen darf. Im Zweifel muss dann der Spieler, der den Server stellt, zu Hilfe gerufen werden. Nur der Server-Spieler darf Rollmaterial ohne Begrenzung bewegen. Uns ist auch schon passiert, dass ein Tender mehrere Kilometer weit weg geschleudert wurde. Dann braucht es externe Werkzeuge, um das Rollmaterial wiederzufinden, wie etwa Railroad Studio.
Bei der Suche sollte der Server-Spieler aber keinesfalls auf die interne Karte schauen. Sobald der Server die Karte öffnet, bricht für alle Clients die Framerate ein. Im Voice-Chat wird dann schnell scherzhaft über den Server geschimpft, der in der Regel auch nur mit 7 bis 10 Frames spielen darf. Die Bildrate sinkt im Laufe der Stunden.
Serverneustart manchmal sinnvoll
Irgendwann lohnt es sich, den Server neu zu starten, denn die Empfehlung, die Bildrate des Servers auf das untere Minimum zu setzen, hilft nicht. Das Minimum in den Einstellungen liegt bei 30 FPS. In unserer Gruppe, ausgestattet mit verschiedenen oberen 40er-Generation der Geforce, schafft das keiner. Solche Bildraten gibt es nur für Clients im Single-Player-Modus. Bei vier Spielern ist mit Bildraten um die 15 FPS für Clients zu rechnen. Das aber nicht konstant genug. Es ruckelt ohne Ende.
Nach einem Neustart sind allerdings die Positionen der Weichen wieder alle unbekannt. Als Lösung muss ein Client jede Weiche mindestens einmal stellen, damit diese Daten zwischen Server und Client synchronisiert werden. Aber selbst mit unserer Spielerfahrung – der Bug wurde gegen Ende der Early-Access-Phase integriert – vergessen wir manchmal, welche Weiche bereits einen Sicherheitscheck hatte. Zumal jeder Client dies selbst machen muss. Es ist zudem nicht praktikabel, zum Spielstart erst einmal 100 Weichen einmal komplett neu zu stellen.
Dazu kommt ein Rubberbanding-Effekt (desync). Den erklären wir uns so, dass jede Einheit in einem Zug ein eigenes über den Netzwerkcode zu synchronisierendes Objekt ist. Fahren mehrere Züge mit dutzenden Waggons, fordert dies den Netzwerkcode. Die Waggons springen in einer festen Frequenz wild in der Zugzusammenstellung hin und her, fahren hinter dem Zug bis zu einem Meter versetzt.
Für eine Simulation sind wild hüpfende Waggons aber nicht akzeptabel. Immerhin sind die spielerischen Auswirkungen nicht mehr so extrem. Man darf dann aber nicht in Ego-Perspektive spielen. Denn die Hebel zur Zugsteuerung können aufgrund der springenden Lok nicht mehr getroffen werden. Das geht soweit, dass der Heizer in einer fahrenden und springenden Lok nicht mehr nachheizen kann. Kohle wird durch den Zug geschmissen. Zum Nachlegen von Kohle muss in der Simulation der Zug gestoppt werden. Andere Spieler aufzufordern, die Züge zum eigenen Kohle nachlegen, zu stoppen, bessert die Situation minimal. Es wird dann immer noch viel Kohle verschwendet.
Holzloks haben es etwas einfacher. Aufgrund von Bugs braucht es allerdings manchmal mehrere Spieler, um den Holzvorrat einer Lok wieder aufzufüllen. Auch wenn die Lok steht: Nicht jeder Spieler trifft den Vorratsbereich für Holz.
Das ist übrigens alles bereits als Fortschritt zu sehen. In der Early-Access-Phase war die Situation sehr viel schlimmer. Tatsächlich muss man Astragon zugutehalte, dass seit der Unterstützung durch den Publisher der Netzwerkcode massiv verbessert wurde – von einem sehr schlechten Niveau (Video des Rubberbanding in der Early-Access-Phase). In der Early-Access-Phase war es teilweise nicht mal möglich, sich in Zügen zu bewegen oder auch nur einen Zug zu besteigen. Insbesondere wenn die Bildraten unter 10 FPS sanken, gab es massive Probleme. Es war auch nicht ungewöhnlich, aufgrund des Netzwerkcodes aus der Lokomotive geschleudert zu werden, da Spielerposition und Lok-Position nicht synchron gehalten werden konnten.
Doch für eine finale Version mit dem Namen "Online" ist die aktuelle Situation immer noch unbefriedigend. Selbst Basisfunktionen, wie etwa das Pfeifen der Loks, sind zwischen den Clients nicht immer hörbar. Für den Wasserfüllstand der Loks muss der Server herbeigerufen werden. Das gilt aber nicht für alle Loks. Das bedeutet übrigens auch, dass eine Lok mitunter unerwartet den Geist aufgibt, weil das Wasser nicht mehr vorhanden ist.
Wir haben uns dank viel Erfahrung damit arrangieren können und hatten schließlich schon mindestens 200 Stunden Erfahrung im Entwickeln von Workarounds beim Spielen. Doch selbst dies ließ uns im Februar 2025 schließlich aufgeben. Wir wollten auf einen Patch warten.
Astragon verwies zudem darauf, dass Railroads Online als Freizeitprojekt gestartet wurde: "Der Entwickler Stefan Kelnberger, gelernter Ingenieur, hatte zuvor nur wenig Erfahrung im Bereich Game-Development, und hat für RRO den Code nahezu alleine geschrieben und viele andere Bereiche im Spiel auch nur mit einem sehr kleinen Team erstellt. Das soll natürlich keine Entschuldigung sein, aber erklärt vielleicht, warum manch kleinere Fehler oder „Bugs“ in der UX vorhanden sind." Anzumerken ist, dass Kelnberger im Jahr 2018 American Railroader, den Vorgänger, veröffentlicht hat.
Wir haben auf diese E-Mail am 12. Mai geantwortet, um einige kritische Bugs noch einmal auszuführen, mit dem Hinweis, dass ein Artikel für den 14. Mai geplant ist und seither nichts mehr gehört.
Weitere kritische Fehler
Alle 70 Bugs aufzulisten samt Erklärung würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Es gibt aber noch einige, die im Single-Player-Modus für Probleme sorgen werden. Das Dev-Team von Railroads Online hat beispielsweise am Ende der Entwicklung die Doppeltraktion eingeführt. Die wurde allerdings nicht korrekt getestet.
Damit ist es möglich, als einzelner Spieler zwei Loks gleichzeitig zu spielen, um schwere Güterzüge den Berg hinaufzufahren. Die Loks müssen aber in die selbe Richtung zeigen. Wer eine Push-Pull-Konfiguration fährt, also vorne und hinten eine Lok in unterschiedliche Richtungen, muss sich auf Bugs gefasst machen. Es kann nämlich passieren, dass der Verband nicht losfährt. Gibt man "Gas", dann fahren beide Loks in unterschiedliche Richtungen. Um das zu fixen, muss der Spieler mehrfach den Zug ablaufen und die Loks erst einmal manuell korrekt einstellen. Das kann, muss aber nicht funktionieren. Es braucht also mehrere Versuche, denn vorgesehen ist das durchaus.
Dann sollte der Spieler aber nicht den Platz ändern, um etwa Kohle zu schaufeln. Beim erneuten Einsteigen kann (nicht muss) es passieren, dass der Zug seine Konfiguration vergisst. Anschließend fahren beide Loks in gegen gesetzte Richtungen und in insbesondere Kurven bricht der Zug auseinander. Im Multiplayer muss damit gerechnet werden, dass die hintere, wildgewordene Lok auf einen Folgezug irgendwo im Rest des Netzes fährt oder irgendwo entgleist. Hier braucht es dann wieder Railroad Studio.
Der Stand ist also so schlecht, dass das Spiel nur mit Workarounds sowie einem Instinkt für Bugs im Multiplayer zu spielen ist. Dann kommt – mangels spielerischer Alternativen – immerhin etwas Spaß auf. Wer weder das eine noch das andere entwickeln kann, der wird keinen Spaß haben. Selbst wir brachen auch schon Sessions ab, wenn ein Bug viel Fleißarbeit gefordert hätte.
Beim Streckenbau besonders nervig ist zudem das Setzen von Prellböcken. Die werden manchmal falsch herum gesetzt. Wir mussten im Schnitt sechs Prellböcke bauen, damit er einmal richtig gesetzt wird. Hier kommt es auf das Treffen des richtigen Pixel an. Unter einer Halle lassen sich außerdem keine Gleise bauen. Auffallend sind auch Probleme, die wir als mathematische Rundungsfehler einstufen würden. Nicht immer passen Elemente zueinander, sondern sind minimal verschoben oder nicht mehr parallel. Wer Gebäude platzieren will: Gerade das Setzen von Kohle-Towern für die Loks ist hochproblematisch. Mitunter "snappt" der Tower an Gleisen, die hundert Meter entfernt sind.
In die Cooke Mogul einzusteigen, ist zudem eine Herausforderung. Das gilt auch für andere Probleme bei den Loks, etwa auf Drehscheiben. Noch für uns unklar ist, warum beim Überfahren einer Weiche in schnellen Fahrten sich der Tender plötzlich löst und ein Teil des Zuges mitunter einen anderen Weg nimmt. Diesen Fehler entdeckten wir mehrfach im Multiplayer, konnten ihn aber nicht zuverlässig reproduzieren.
Damit ist der Stand des Spiels für viele frustrierend. Vor allem jene, in der Early-Access-Phase viel Zeit in das Spiel gesteckt hatten und sich wunderten, warum das Spiel mit derartig vielen Bugs von Astragon als final eingestuft wurde. Die Antworten von Astragon deuten auch nicht darauf hin, dass die Fehler noch behoben werden. Möglicherweise geht das auch gar nicht. Wir haben bei vielen Fehlern das Gefühl, dass diese schon in der Konzeptphase entstanden und anschließend Bugfixes darauf angewandt wurden. Mancher Bugfix in der Early-Access-Phase zeigte das deutlich, indem er neue Bugs erzeugte. Dann wäre ein Rewrite des Codes notwendig.
Eine Hoffnung gibt es damit wohl nur noch mit einem anderen Spiel. Century of Steam macht große Fortschritte. Der Chef des Studios, Mark alias Hyce, war seinerzeit sogar in Railroads Online involviert, brach aber frustriert ab. Er selbst fährt in einem Museum Dampflokomotiven und hat mit Studio 346 zahlreiche weitere Dampflok-Enthusiasten mit IT-Kenntnissen um sich gescharrt. Im letzten, zwei Stunden dauernden Gameplay-Video von Century of Steam, kündigte Hyce an, dass nun langsam die Arbeiten am Multiplayer-Code beginnen.
Nachtrag vom 16. Mai 2025, 23:01 Uhr: In einem mittlerweile gesperrten Reddit-Beitrag wird von der Moderation darauf hingewiesen, dass die Quelle der Aussagen ein Astragon-Mitarbeiter war. Dieser gab jedoch an Rücksprache gehalten zu haben. Im Wortlaut hieß es auf die Anfrage von Notebookcheck.com am 9. Mai: "Ich habe nochmal intern und beim Entwickler bezüglich deines Problems nachgefragt und auf die Schnelle konnten wir gerade keine Lösung oder Verbesserung finden." Es war die Reaktion auf die bereits in der Anfrage benannten Probleme mit Synchronisationen, der Unspielbarkeit im Multiplayer, der Enter-Tasten- und Joystick-Problematik sowie der allgemein hohen Anzahl der Fehler im Spiel.












