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Highguard-Entwickler macht Content Creator für Scheitern verantwortlich – „Es war bei Veröffentlichung bereits tot“

Atticus in Highguard.
ⓘ Wildlight Entertainment
Atticus in Highguard.
Highguard entwickelte sich für Wildlight Entertainment zum Misserfolg. Laut dem ehemaligen Lead Tech Artist des Studios sei das Spiel jedoch bereits als Fehlschlag abgestempelt worden, bevor es überhaupt eine faire Chance erhalten habe.

Vor dem Start hatte man hohe Erwartungen an Highguard – nicht zuletzt, weil zum Entwicklerteam frühere Mitarbeitende von Apex Legends und Titanfall gehörten. Zum Launch verzeichnete das Spiel zunächst solide Spielerzahlen, doch der Schwung hielt nicht lange. Innerhalb eines Tages verlor der Titel den Großteil seiner Spielerschaft und konnte sich davon nicht mehr erholen. Verschärft wurde die Lage zuletzt durch Berichte, wonach Wildlight Entertainment, das Studio hinter dem Spiel, den Großteil seiner Belegschaft entlassen haben soll.

Nun hat Josh Sobel, ehemaliger Lead Tech Artist bei Wildlight Entertainment, seine Sicht auf die Ereignisse geschildert. In einem Beitrag auf X sprach Sobel offen über den Entwicklungs- und Veröffentlichungsprozess des Spiels und machte vor allem Content Creator sowie die Online-Kultur rund um den Launch mitverantwortlich für das Scheitern.

Laut Josh Sobel gehörte die Zeit vor den The Game Awards 2025 zu den aufregendsten Momenten seines Lebens. Nach mehr als zwei Jahren Arbeit an Highguard war das Team überzeugt, etwas Besonderes geschaffen zu haben. Auch intern fiel das Feedback sehr positiv aus – selbst von Personen außerhalb des Studios. Viele sahen in dem Spiel Mainstream-Potenzial und gingen von einem erfolgreichen Start aus.

Im Bild: Ein Schießender Charakter in Highguard.

Die Euphorie habe jedoch rasch nachgelassen, nachdem der Enthüllungstrailer veröffentlicht wurde. Laut Josh Sobel setzten die negativen Reaktionen nahezu unmittelbar ein. Zwar würden Content Creatorübertrieben positive Vorberichte häufig kritisieren, doch negative Berichterstattung erzeuge deutlich mehr Aufmerksamkeit und Interaktion. In der Folge, so Sobel, hätten viele Creator stark auf Kritik gesetzt und Highguard zu einem leichten Ziel für empörungsgetriebenen Content gemacht.

"Innerhalb weniger Minuten war das Urteil gefällt: Dieses Spiel ist tot bei Ankunft – und Content Creators hatten für Wochen neues Ragebait-Material. Jedes unserer Videos in den sozialen Medien wurde gnadenlos heruntergevotet. Die Kommentarspalten waren überschwemmt mit Copy-&-Paste-Memes wie ‚Concord 2‘ oder ‚Titanfall 3 starb dafür‘."

Josh Sobel erklärt zudem, er habe auf sozialen Medien massiven Gegenwind erlebt und sein Profil schließlich aus Gründen des Selbstschutzes auf privat gestellt. Dies habe die Situation jedoch weiter verschärft, da einige Content Creator ihn öffentlich verspotteten und dadurch noch mehr Anfeindungen auf ihn lenkten.

Er räumt ein, dass Highguard Probleme hatte und sachliche Kritik berechtigt gewesen sei. Dennoch ist er überzeugt, dass das Spiel bereits als Misserfolg abgestempelt wurde, bevor es eine echte Chance erhielt. Review-Bombing, mit Memes überflutete Kommentarspalten sowie Tausende negativer Bewertungen von Spielern, die das Spiel kaum ausprobiert hätten, hätten letztlich jede Möglichkeit auf eine Erholung zunichtegemacht.

"Zum Launch erhielten wir über 14.000 Review-Bombings von Nutzern mit weniger als einer Stunde Spielzeit. Viele haben nicht einmal das erforderliche Tutorial abgeschlossen.“ Weiter sagt er: „In Online-Diskussionen über Highguard, Concord, 2XKO und ähnliche Titel wird von Spielern oft betont, dass Entwickler bei Misserfolgen gern die Gamer verantwortlich machen – und dass das lächerlich sei. Als hätten Gamer keine Macht. Aber sie haben sie. Eine Menge davon. Ich sage nicht, dass unser Scheitern ausschließlich die Schuld der Gamer-Kultur ist oder dass das Spiel ohne die negative Diskussion aufgeblüht wäre, aber sie hat definitiv eine Rolle gespielt. Alle Produkte sind dem Willen der Konsumenten ausgeliefert, und die Konsumenten haben enorm viel Aufwand betrieben, Highguard zu verleumden. Und es hat funktioniert."

Josh Sobel zufolge sende dieser Verlauf ein Warnsignal an andere unabhängige Entwicklerstudios. Sollte sich dieses Muster fortsetzen, würden künftig wohl weniger Teams außerhalb großer Konzerne das Risiko eingehen, Multiplayer-Spiele zu entwickeln.

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> Notebook Test, Laptop Test und News > News > Newsarchiv > News 2026-02 > Highguard-Entwickler macht Content Creator für Scheitern verantwortlich – „Es war bei Veröffentlichung bereits tot“
Autor: Abdul Haddi, 13.02.2026 (Update: 13.02.2026)