Nach Portal 2: Gabe Newell trat zurück, weil ihm ehrliches Entwickler-Feedback fehlte

Gabe Newell hat sich mit der Erschaffung von Half-Life und der Videospielplattform Steam eine der erfolgreichsten Karrieren der Gaming-Branche aufgebaut. Doch auch Newell musste einige Hürden meistern. Ein kürzlich wieder aufgetauchtes Interview hat offengelegt, warum Gabe Newell sich nach dem Release von Portal 2 vor mehr als zehn Jahren aus der Spieleentwicklung zurückzog: Er fand niemanden, der seinen Ideen offen widersprach.
Diese Schilderung stammt von Portal 2-Lead-Designer Josh Weier, der Gabe Newells Geschichte bereits vor fast vier Jahren bei Kiwi Talkz erzählte. Laut Weier war Newell jemand, der gern selbst mit anpackte und gemeinsam mit Teammitgliedern neue Ideen entwickelte. Doch wegen seiner Rolle als Mitgründer und Präsident von Valve wurde genau das schwierig.
Weier sagte: „Er wollte immer Teil des Teams sein, aber weil er eben Gabe war und diese Position hatte, hat das nie wirklich funktioniert. Die Leute reagierten eher nach dem Motto: ,Was auch immer du sagst‘, während er selbst eher meinte: ,Nein, nein, nein, ich will Teil des Teams sein und gemeinsam Ideen entwickeln.‘“
Weier fuhr fort: „Das war für die Leute wirklich schwierig, und ich denke, es gab eine Phase, in der er sich zurückzog und sagte: ,Okay, ich werde wohl einfach nicht in der Lage sein, mit allen auf diese Weise zusammenzuarbeiten.‘“
Weier erklärte auch, warum Teammitglieder Gabe Newell nicht widersprechen konnten. „Wenn man ihn nicht kennt: Gabe ist eine sehr einschüchternde Person. Er ist schlicht ein großer Typ, und auch seine Art kann einschüchternd wirken. Wenn ich also mit Anfang 20 an Half-Life 2 arbeite und er mich zum Mittagessen einlädt und mir Ideen präsentiert, denke ich nur: ,Ja, Mr. Newell!‘“, so Weier.
Rückblickend lachte Weier und sagte: „Kopf runter, komplett überfordert! Und ich glaube, mit der Zeit hat Gabe gemerkt: ,Okay, ich sollte die Teams einfach das machen lassen, wofür ich sie bezahle‘, und dann kam er nur noch vorbei, um Feedback zu geben.“
Ein klares Beispiel dafür zeigte sich während der Entwicklung von Portal 2. Das Team wollte das Design von GLaDOS für eine größere Rolle überarbeiten. Gabe hatte jedoch andere Vorstellungen davon, wie die frühere Antagonistin aussehen sollte.
Die Diskussionen gingen eine Zeit lang hin und her, bis er schließlich dem Team freie Hand ließ. Weier erinnerte sich: „Wir haben eine Weile mit ihm hin und her diskutiert, und irgendwann meinte er: ,Alles klar, ihr habt das im Griff. Ich lasse euch einfach machen.‘ Danach hat er sich persönlich bei mir gemeldet und gefragt: ,Wie geht’s dir? Bist du gestresst? Wie läuft’s sonst so im Leben?‘“







