Der sogenannte Uncanny-Valley-Effekt beschreibt, wie die Universität Hamburg erkläert, das Phänomen, dass menschenähnliche Roboter oder digitale Charaktere bei Betrachtern Unbehagen hervorrufen können, insbesondere wenn sie als unheimlich oder seltsam wahrgenommen werden. Eine aktuelle Studie der Universität Hamburg hat festgestellt, dass dieser Effekt auch physiologische Reaktionen, insbesondere Immunantworten, auslöst.
Drei Gruppen von virtuellen Agenten
In der Studie wurden drei Gruppen von virtuellen Agenten entwickelt: Cartoon-Charaktere, realistische Avatare und Avatare mit subtilen Abweichungen vom menschlichen Erscheinungsbild, die als unheimlich empfunden wurden. Probanden interagierten in einer Virtual-Reality-Umgebung mit diesen Avataren. Vor und nach der Interaktion wurden den Probanten Speichelproben entnommen, um die Konzentration des Immunglobulins A (sIgA) zu messen, einem Antikörper, der eine Schlüsselrolle in der Schleimhautimmunität spielt.
Automatische Immunantwort
Die Ergebnisse zeigten, dass nur die Gruppe der unheimlichen Avatare einen signifikanten Anstieg der sIgA-Konzentration hervorrief. Dies deutet darauf hin, dass das Unbehagen gegenüber diesen Avataren eine automatische Immunantwort auslösen kann. Interessanterweise korrelierte dieser Anstieg nicht mit bewussten Bewertungen der Avatare, was darauf hindeutet, dass die Immunantwort unbewusst und instinktiv ausgelöst wurde.
Avatare als potenzielle Krankheitsquellen
Die Forscher interpretieren diese Ergebnisse im Rahmen der sogenannten Pathogen-Avoidance-Hypothese. Demnach hat sich das menschliche Gehirn entwickelt, um subtile Hinweise auf mögliche Krankheiten zu erkennen und entsprechende Schutzmechanismen zu aktivieren. Unheimlich wirkende Avatare könnten demnach als potenzielle Krankheitsquellen wahrgenommen werden, was die ausgelöste Immunantwort erklärt.
Einfluss auf Gestaltung von Avataren
Diese Studie liefert neue Einblicke in die physiologischen Auswirkungen des Uncanny-Valley-Effekts und erweitert das Verständnis darüber, wie Menschen auf menschenähnliche digitale Charaktere reagieren. Die Ergebnisse könnten Auswirkungen auf die Gestaltung von Avataren in Virtual-Reality-Anwendungen haben, insbesondere in Bereichen wie Gesundheitskommunikation oder psychologischem Training.
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