GTA III auf der PS2: So quetschte Rockstar Liberty City in winzige 32 MB RAM

Grand Theft Auto III hat die Open-World-Spieleszene bei seinem Release im Jahr 2001 praktisch revolutioniert. Umso bemerkenswerter ist es, wie Rockstar Games es geschafft hat, Grand Theft Auto III auf der PlayStation 2 zum Laufen zu bringen – einer Konsole mit gerade einmal 32 MB RDRAM.
Trotz Einschränkungen brachte Rockstar eine Open World mit rund 4 Kilometern Spannweite, zahlreichen Passanten, ikonischen Fahrzeugen wie dem Banshee und drei frei erkundbaren Inseln – Portland, Staunton Island und Shoreside Vale – auf die Hardware. Doch wie konnte Rockstar Games eine solche Spielwelt mit nur 32 MB Speicher auf der PS2 realisieren?
Genau dieser Frage widmet sich Mark Brown von Game Maker's Toolkit in einem aktuellen YouTube-Video. Dafür analysierte er nicht nur den Quellcode von GTA 3, sondern schrieb auch Teile des Programms neu und kompilierte eine modifizierte ausführbare Datei. Dadurch wurde das versteckte Streaming-System des Spiels sichtbar. Im Video erklärt er:
„Jetzt kann man den Trick erkennen: wie Grand Theft Auto 3 beim Bewegen durch Liberty City ständig eine kleine Anzahl an Assets in den Speicher lädt und wieder entlädt. Das Spiel baut die Welt heimlich vor dir auf und löscht sie lautlos hinter deinem Rücken. Statt zu versuchen, eine komplette Stadt in den Speicher zu packen, entwickelte Rockstar ein bewegliches Fenster, das gerade genug von der Stadt zeigt, damit die Illusion funktioniert.“
So quetschte Rockstar Games die 4-Kilometer-Karte von GTA 3 in 32 MB PS2-Speicher
Browns modifizierte GTA-3-Version zeigt in Echtzeit, wie Stadtabschnitte abhängig von Claudes Position ein- und ausgeblendet werden. Außerdem erläutert er, wie viele unterschiedliche Fahrzeugtypen gleichzeitig auf den Straßen erscheinen konnten. Das erklärt unter anderem, warum plötzlich häufiger ein EC Cheetah auftauchte, nachdem Spieler selbst eines gefahren hatten.
Bereits zuvor sprach der ehemalige Grand-Theft-Auto-III-Programmierer Obbe Vermeij in einem separaten Interview über die technischen Herausforderungen der PS2-Version:
„Es gab keine Möglichkeit, die komplette Karte von GTA 3 im Speicher der PS2 unterzubringen. Beim Streaming werden Modelle während der Bewegung des Spielers direkt von der DVD geladen. Das war die größte technische Herausforderung während der Entwicklung von GTA 3 und wurde von Adam Fowler programmiert.“
Auf dem Papier wirkt es beinahe unmöglich, Grand Theft Auto III auf der PlayStation 2 auszuführen. Alle Assets des Spiels belegen zusammen rund 130 MB – also fast das Vierfache dessen, was die Konsole gleichzeitig im Speicher halten kann. Deshalb setzte Rockstar auf zahlreiche technische Tricks.
Der erste Kniff bestand darin, Liberty City in drei separate Bereiche aufzuteilen: Portland, Staunton Island und Shoreside Vale. Jede Insel wurde einzeln geladen. Doch selbst Portland beanspruchte bereits rund 40 bis 50 MB an Assets.
Deshalb zerlegte Rockstar jede Insel zusätzlich in Tausende kleine Sektoren. Das Spiel hielt nur die Bereiche im Speicher, die sich direkt im Sichtfeld des Spielers befanden, und tauschte Assets während der Fahrt durch Liberty City permanent dynamisch aus dem begrenzten RDRAM aus.
Selbst das langsame DVD-Laufwerk der PS2 erschwerte die Entwicklung zusätzlich, da das Team exakt darauf achten musste, wann Daten geladen wurden, um Freezes und Ladehänger zu vermeiden.














