Kingdom Come Deliverance 2: Wie RPG-Mechaniken Erfolgserlebnisse verstärken sollen

Prokop Jirsa, inzwischen neuer Creative Director von Warhorse Studios und zuvor Lead Designer von Kingdom Come Deliverance 2 sowie dem ersten Teil, hat nicht damit gerechnet, innerhalb des Studios aufzusteigen, als er 2014 lediglich mit einem Abschluss in Betriebswirtschaft und Volkswirtschaftslehre zum Studio gestoßen ist.
Er hat sich damals auf die Stelle eines "Designers" beworben, ein Begriff, der in Tschechien zu dieser Zeit noch sehr allgemein verwendet worden ist, und hat sich Game Design erst während der Arbeit angeeignet. Zwölf Jahre später zählt er neben Viktor Bocan zu den neuen Creative Directors von Warhorse. Laut Jirsa besteht der beste Weg, ein starkes RPG wie Kingdom Come Deliverance zu entwickeln, darin, es für Spieler bewusst anspruchsvoll zu gestalten.
In einem aktuellen Interview mit Czech Crunch hat Jirsa die Philosophie hinter Warhorses bewusster Entscheidung erläutert, die Eigenheiten und rauen Kanten nicht zu glätten, die Kingdom Come Deliverance zu der mittelalterlichen Simulation und dem erzählerischen Epos gemacht haben, für die das Spiel bekannt ist.
Er hat den Denkprozess hinter dem Game Design von Warhorse aufgeschlüsselt und erklärt:
Die übliche Antwort lautet: 'Okay, dann beseitigen wir die Reibung.' So arbeiten wir hier nicht. Wir sind der Meinung: Wenn man diese Reibung überwindet oder sie bewusst vorhanden ist, dann hilft diese Reibung sogar. Weil man die Reibung überwindet, fühlt man sich besser, weil man das Gefühl hat, ein echtes Problem oder eine echte Schwierigkeit gemeistert zu haben. Reibung gibt einem das Gefühl, sich etwas verdient zu haben. Besonders im zweiten Spiel beginnt man mit nichts. Es fühlt sich schwierig an. Das ist absolut beabsichtigt.
Prokop Jirsas Ansicht ist nachvollziehbar, denn in KCD2 soll ein Fiebertrank manuell hergestellt werden, um Captain Thomas zu heilen und Hans in der zeitlich begrenzten Quest "Whom the Bell Tolls" vor der Hinrichtung zu retten. Im ersten Abschnitt derselben Quest muss außerdem Schritt für Schritt ein Hufeisen gefertigt werden, als Teil des Schmiedesystems des Spiels.
Diese Designphilosophie ist bereits in den frühen Entwicklungstagen von Kingdom Come Deliverance eingeführt worden. Warhorse war damals ein kleines Studio mit knappen Mitteln, das auf eine Kickstarter-Kampagne gesetzt hat, um ein Simulations-RPG im mittelalterlichen Böhmen des 15. Jahrhunderts zu entwickeln.
Jirsa hat als Lead Designer die Kampagne mitgestaltet, statt Quests zu entwerfen. Zwar war das Spiel bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2018 fehlerbehaftet und polarisierend, doch dank seiner komplexen Mechaniken und Systeme sowie der kompromisslosen Ausrichtung auf Realismus hat es eine treue Fangemeinde aufgebaut.






