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Control Resonant: Remedy startete Fortsetzung direkt nach Release von Control

Ein Screengrab von Control Resonant
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Ein Screengrab von Control Resonant
Remedy begann kurz nach der Veröffentlichung von Control im Jahr 2019 mit der Arbeit an Control: Resonant und nutzte jahrelange Prototypen-Phasen, Engine-Änderungen und disziplinübergreifende Planung, um die Open-World- und nahkampfbasierte Fortsetzung mit Dylan Faden in der Hauptrolle zu gestalten.

Die Entwicklung von Spielen mit ungewöhnlichen Mechaniken in einem bizarren Setting war in den letzten Jahren ein Schwerpunkt für Remedy, mit bemerkenswerten Beispielen wie Alan Wake 2, Control und dem kommenden Control: Resonant. Diese neue Fortsetzung des Originals von 2019 wird Control und Remedys vernetztes Universum um einen neuen Protagonisten erweitern: Dylan Faden, der sich dieses Mal statt auf Schusswaffen ausschließlich auf den Nahkampf verlässt.

Das Spiel wird in einer bizarren, verzerrten Version von Manhattan spielen, die Anomalien wie Gravitationsverschiebungen, Zeitbrüche sowie unvorhersehbare Feinde und Ereignisse aufweist. Normalerweise riskieren Entwicklungsteams, die sich an solch ehrgeizige, übertriebene Projekte wagen, unabsichtlich die Design-Harmonie zu verlieren.

Game Developer führte auf der Gamescom LATAM ein kurzes Interview mit Mikael Kasurinen, dem Director von Control: Resonant, in dem sie über den Entwicklungs- und Designprozess von Control: Resonant als Remedys erstem Spiel mit Fokus auf Nahkampf sprachen. Er erklärte: „Control war schon immer eine Franchise, bei der es nicht um einen einzelnen Charakter geht. Es geht um eine Welt, die ihre eigene Geschichte hat, eine, die weitreichend und kompliziert ist. Es ist auch das größte Spiel, das Remedy je gemacht hat.

Kasurinen erklärte, dass er direkt nach dem Erscheinen von Control (für 28 Euro bei Amazon erhältlich) mit der Arbeit an Control: Resonant begann und es schlicht als die Fortsetzung von Control bezeichnete. Das Team durchlief zahlreiche Prototypen-Phasen und passte die Engine des Spiels an, um das Open-World-Konzept von Control: Resonant umzusetzen. Laut Kasurinen ermöglichten das frühe Experimentieren und Testen eine offizielle Produktionszeit von zwei bis drei Jahren.

Im Interview erklärte er: „Der frühe Teil drehte sich mehr um die Konzeptionierung und das Durchdenken dessen, was wir tun wollten und wie wir es tun würden. In der Zwischenzeit bauten wir Prozesse auf, wir bauten unsere Technologie auf, wir erstellten Werkzeuge und bereiteten uns im Grunde darauf vor, in die Vorproduktion und dann in den letzten zwei bis drei Jahren in die Vollproduktion des Spiels zu gehen.“

Kasurinen beschrieb einen Prozess der „Vermittlung der kreativen Vision“ zwischen den beiden Phasen, der die Lücke zwischen den Produktionszyklen schloss. Dies wurde durch Brainstorming-Workshops mit einer Gruppe von leitenden Mitarbeitern aus verschiedenen Disziplinen erreicht, die sich die Grundlagen und übergeordneten Konzepte des Spiels vorstellten. Kasurinen fuhr fort: „Sobald wir mit den frühen Phasen fertig sind… sind sie verpflichtet.“

Danach kehren die Leads zu ihren jeweiligen Teams zurück, weisen sie schrittweise ein, kommunizieren die Meilensteine des Spiels und passen deren Arbeitsbelastung und Aufgaben nach Bedarf an. Kasurinen schloss ab: „Wenn ein Team vor einer Wand steht und ich die Probleme sehen kann, muss ich in der Lage sein, einen Schritt zurückzutreten und zu sagen: ‚Ja, es funktioniert nicht.‘ Wir können es loslassen und einen anderen Weg finden. Aber dieses Denken, dieses Engagement, diese Investition muss innerhalb des Teams funktionieren, vertikal bis ganz nach oben. Wenn das nicht der Fall ist, fängt das Team an auseinanderzufallen und verliert das Gespür dafür, was wahr und was falsch ist.“

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> Notebook Test, Laptop Test und News > News > Newsarchiv > News 2026-06 > Control Resonant: Remedy startete Fortsetzung direkt nach Release von Control
Autor: Rahim Amir Noorali,  7.06.2026 (Update:  7.06.2026)