The Blood of Dawnwalker: Director stellt Sinn von 120 FPS infrage, Spieler melden trotz Steam-Hotfix 1.05 weiter Ruckler

Konrad Tomaszkiewicz, der Director von The Blood of Dawnwalker, hat kürzlich mit Eurogamer gesprochen und erklärt, dass er den Reiz von 120 FPS nicht nachvollziehen könne. Ebenso wenig verstehe er, weshalb Spieler Bildraten unterhalb dieser Schwelle kritisieren, insbesondere bei einem Rollenspiel, das bereits mit mehr als 60 FPS läuft. Entwickler Rebel Wolves arbeitet unterdessen weiter an Patches für die PC-Version.
Ruckler auf dem PC weiterhin vorhanden
Der kürzlich auf Steam veröffentlichte Patch 1.05 für The Blood of Dawnwalker hat Probleme bei der Shader-Kompilierung behoben, die das Rendering der Unreal Engine 5 ausgebremst haben. DSOGaming hat Hotfix 1.05 wenige Tage später getestet und dabei weiterhin Ruckler beim Durchqueren der Spielwelt und bei Kamerabewegungen festgestellt, obwohl das Update ausdrücklich zur Behebung dieses Problems entwickelt worden ist.
Konrad Tomaszkiewicz sieht in besonders hohen Bildraten und optimalen Frame Times bei einem Singleplayer-Vampir-Rollenspiel weiterhin keinen großen Nutzen. Das hat er in einem Interview zur weiteren Entwicklung nach der Veröffentlichung deutlich gemacht, drei Wochen nachdem The Blood of Dawnwalker wegen seiner Ruckler kritisiert worden ist.
Im Interview bezeichnete Tomaszkiewicz das Ziel von 120 FPS als häufigsten Kritikpunkt, obwohl das Spiel mehr als 60 FPS erreicht. Er erklärte:
"Wir beobachten das, fragen die Spieler nach ihrer Hardware und versuchen, entsprechende Fehlerbehebungen umzusetzen. Aber ja, wenn ein Spiel deutlich über 60 FPS läuft, beschweren sich manche, dass es keine 120 FPS sind, sondern nur 90 oder 70. Ich verstehe das, aber bei diesem Spiel geht es um etwas anderes. Es ist kein Shooter. Es ist kein Spiel, bei dem das so entscheidend ist."
Tomaszkiewiczs Aussage mag in weiten Teilen nachvollziehbar sein, die Ruckler bestehen trotz des neuen Hotfixes jedoch weiterhin. Dieser hat sich vor allem auf die "Shader-Kompilierungs-Pipeline" konzentriert.
Unreal Engine könnte limitierender Faktor sein
Unreal Engine 5 behandelt jeden Shader als pipelinespezifisches Objekt, kurz PSO. Trifft das Spiel auf ein noch nicht kompiliertes PSO und beginnt die Engine während des Spielens mit dessen Kompilierung, entstehen Ruckler. Dies geschieht vor allem bei Kamerabewegungen oder beim erstmaligen Betreten neuer Gebiete.
Trotz der Überarbeitung der Shader-Pipeline ist das Problem nicht verschwunden. Vergleichbare Ruckler gelten als gut dokumentierte Schwäche der Unreal Engine 5 und sind bereits 2023 bei Immortals of Aveum aufgetreten.
Rebel Wolves muss derzeit weiterhin zahlreiche Probleme von The Blood of Dawnwalker beheben, darunter die Ruckler beim Durchqueren der Spielwelt. Der Hotfix hat zwar die Kompilierungs-Pipeline verbessert, die Aussetzer bleiben jedoch unabhängig von der gewünschten Bildrate bestehen.
























