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Game Kurztest | Cliff Empire – Futuristisches Sim City auf steilen Felsen

Teaser
Nach einem nuklearen Winter ist die Menschheit in den Weltraum geflohen. Wir dürfen die Welt jetzt wieder besiedeln, allerdings ist das nur auf hohen und recht beengten Klippen möglich. Ob das im Aufbauspiel Cliff Empire auch Spaß macht, das klärt unser Kurztest.
Besonders Ereignisse in der Stadt werden schon mal mit Feuerwerk gefeiert.


Wir starten mit einem Lagerhaus und bauen erstmal Unterkünfte für Bewohner aus dem Orbit.
Wir starten mit einem Lagerhaus und bauen erstmal Unterkünfte für Bewohner aus dem Orbit.
Die Menschen kommen gerne auf die Erde zurück, allerdings nur, wenn genug Platz und Uran vorhanden ist.
Die Menschen kommen gerne auf die Erde zurück, allerdings nur, wenn genug Platz und Uran vorhanden ist.

Auch wenn es aktuell so aussieht: Nicht der Klimawandel wird die Menschheit ausrotten, nein, vorher wird irgendeine Nuklearmacht große Teile ihres Arsenals abfeuern und damit einen nuklearen Winter auslösen, der die Welt in eine Eiswüste verwandelt und sie mit einer 300 Meter dicken Schicht aus radioaktivem Nebel bedeckt.

Das ist zumindest die Prämisse des Aufbauspiels Cliff Empire des Entwicklers Lions Shade. Das Spiel befand sich ein knappes Jahr im Early Access auf Steam und ist seit 6. August nun als Releaseversion erhältlich. Aktuell hätte der Entwickler gerne 9,99 Euro für das Game.

Das spielt nicht mal 100 Jahre in der Zukunft, traut der Menschheit aber zumindest in technologischer Hinsicht einiges an Fortschritt bis dahin zu. Denn die Menschen fliehen vor der Verwüstung der Erde auf eine bewohnbare Raumstation im Orbit und machen sich einige Jahrzehnte später an die Wiederbesiedlung des Planeten. Direkt auf der Oberfläche ist das aber nicht mehr möglich und so bleiben nur hohe Klippen, die aus dem verseuchten Nebel herausragen. Diese bieten wenig Platz und dementsprechend umsichtig sollte man mit dem Bauland umgehen.

Übrigens kommt das Spiel scheinbar nicht so gut mit Screenshots klar, sodass einige der von uns gemachten Bildschirmfotos leider verschoben sind. Wir haben deshalb teilsweise Screenshots des Entwicklers verwendet und diese entsprechend gekennzeichnet.

Genre und Spielprinzip

Wie es sich für ein klassisches Aufbauspiel gehört, übernehmen wir die Verwantwortung für den Aufbau der Kolonie auf drei voneinander getrennten Klippen. Das Spiel erzeugt diese bei jedem Spiel zufällig und wir können sie zu Beginn neu gestalten lassen, wenn uns das Layout nicht zusagt. Danach beginnen wir auf einer beliebigen Klippe mit dem Bau eines Lagerhauses. Das erste Gebäude wird dabei spektakulär in einer Cutscene aus dem Weltraum eingeflogen, zusammen mit einigen Transportdrohnen, die uns als Arbeiter dienen und zukünftig auf dieser Klippe Gebäude bauen und Waren transportieren.

Danach bauen wir Wohngebäude und eine Landeplattform für die ersten Menschen, die wieder auf dem Planeten siedeln wollen. Die kommen stilecht per Landekapsel an und strömen auch gleich in unsere Siedlung. Von nun an müssen wir immer neue Gebäude bauen, um die Ernährung, das Einkommen, die Energieversorgung und die Sicherheit unserer Kolonie zu gewährleisten.

Es gibt drei verschiedene Spielmodi: Im Sandbox-Modus können wir uns am Bau einer möglichst schönen Siedlung versuchen, ohne groß auf Ressourcenbeschränkungen zu achten. Im klassischen Modus bauen wir Schritt für Schritt unsere Siedlung auf und müssen darauf achten, dass alle Bedürfnisse unserer Bewohner abgedeckt sind. Im Modus Tower Defense verteidigen wir uns gegen ankommende Wellen von Gegnern, hier handelt es sich also eigentlich nochmal um ein komplett anderes Spielprinzip als im klassischen Modus.

Im Baumenü wählen wir aus, welche Gebäude wir bauen wollen.
Im Baumenü wählen wir aus, welche Gebäude wir bauen wollen.
Per Landekapsel kommen die ersten Bewohner an.
Per Landekapsel kommen die ersten Bewohner an.

Gameplay

Haben wir die ersten Siedler auf unserer Klippe, so beginnt schnell der aus den Anno-Spielen oder auch Cities: Skylines bekannte Kreislauf aus neuen Bedürfnissen und neuen Gebäuden, die wir dafür bauen müssen. Dabei überfordert uns das Spiel anfangs etwas: Es gibt zwar Tutorial-Aufgaben, die uns auch zusätzliches Geld bringen, diese erklären uns aber beispielsweise nicht, dass unsere Bürger Vitamine brauchen, sonst werden sie trotz guter Krankenhausinfrastruktur krank. Fisch, Tomaten und Weintrauben sind also nicht wie in anderen Spielen einfach ein Ersatz für Nahrungsmittel, sondern eigene Ressourcen, die wir alle benötigen, um die Arbeitskraft hoch zu halten.

Auch sind die Klippen nicht alle gleich gut für den Nahrungsmittelanbau, den Rohstoffabbau oder die Stromerzeugung geeignet: Weht ein sichtbarer Wind über die Plattform, sollte man auf Windenergie setzen, gibt es dort besonders viel Uran, sollte man dort möglichst den Abbau des Erzes vorantreiben und sind die Bedingungen für Nahrungsmittel auf einer unserer drei Klippen besonders gut, sollten wir dort möglichst große Flächen mit Gewächshäusern zubauen.

Man kann von Anfang an auf allen drei Klippen bauen, jede besitzt dabei ihr eigenes Budget und auch die Rohstoffe müssen für jede Klippe einzeln verwaltet werden. Gut, dass man Brücken bauen kann, um die drei Flächen miteinandern zu vernetzen, auch Arbeiter pendeln automatisch von einer Klippe zur anderen, wenn es dort Arbeitsplätze oder Wohnraum gibt.

Am unteren Bildschirmrand finden sich zahlreiche Bedürfnisse, die je nach Bevölkerungsgröße unterschiedlich entwickelt sind. Neben Essen, Wasser und Strom benötigen die Bewohner irgendwann auch Möbel, Elektrogeräte und Gadgets, die kommen aus 3D-Druck-Fabriken, die alle wiederum mit Rohstoffen versorgt werden wollen, die wir aus den Tiefen der Klippen in Rohstoffminen herausbohren.

Dabei müssen wir auch darauf achten, dass die Ökologie und die Ästhetik unserer Kolonie nicht zu kurz kommt. Viele Gebäude gibt es auch noch in unterschiedlichen Größen, was vor allem später wichtig wird, wenn der Platz auf den Klippen knapp wird und wir jede noch so kleine Lücke nutzen sollten. Die Gebäude lassen sich dazu frei drehen, zudem kann man viele von ihnen ausbauen, sodass beispielsweise in einem Wohnblock mehr Appartments verfügbar werden.

Forschung spielt ebenfalls eine wichtig Rolle, mit ihr lassen sich die einzelnen Bedürfnisse der Bewohner effizienter erfüllen und es können auch neue Gebäude erforscht werden. Je mehr Universitätsgebäude wir dabei bauen, spricht, je mehr Platz wir der Forschung auf unseren knappen Klippen einräumen, desto schneller geht die Forschung voran.

Cliff Empire dreht sich also vor allem um die begrenzte Ressource Platz, auf der wir möglichst effizient bauen müssen. Das hat schon das ungeliebte Sim City Reboot von EA versucht und ist damit bei seinen Fans nicht gut angekommen. Bei Cliff Empire macht es aber dank des Settings mehr Sinn und ist sogar Kern der Spielmechanik, sodass es hier auch dank der unterschiedlich großen Gebäudeeinheiten zu spannenden Abwägungen führt: Baue ich noch ein Feld für die Nahrungsproduktion, oder lieber noch ein Windkraftrad? Lasse ich meine Bewohner in großen Wohnblocks hausen oder gönne ich ihnen trotz des Platzmangels Einfamilienhäuser, die sie glücklicher machen?

Über Bürogebäude und Tourismus, mit denen man später gutes Geld verdienen kann, bis hin zum Handel mit der Raumstation im Orbit, der über ein sehr cooles Warptor erfolgt, bietet das Spiel viele Systeme, die man meistern muss, um auf den schmalen Klippen erfolgreich zu wirtschaften.

Wir haben Cliff Empire für diesen Kurztest circa 5 Stunden gespielt und hatten noch viele Forschungsmöglichkeiten offen, auch war die dritte Klippe noch gar nicht besiedelt, sodass noch viel Platz für Optimierung vorhanden war. Das erste Spiel wird wohl bei den meisten Neueinsteigern ein Spiel zum Lernen sein, denn die vielen Systeme und Möglichkeiten des Spiels muss man sich erstmal nach und nach erarbeiten, die Tutorialmissionen erklären zwar die Basics, sind beim tieferen Einstieg aber nur mäßig hilfreich.

Über Quests soll es im späteren Spielverlauf sogar in den Weltraum gehen mit der Besiedlung, für Langzeitmotivation sollte also gesorgt sein, auch durch die bei jedem Spiel zufällig erzeugten Klippen und sich veränderndes Klima.

Abends leuchtet unsere Siedlung sehr schick, allerdings wird es durch die Dunkelheit auch recht unübersichtlich.
Abends leuchtet unsere Siedlung sehr schick, allerdings wird es durch die Dunkelheit auch recht unübersichtlich.
Das alte Sim-City-Dilemma: Ein Atomkraftwerk bringt zwar riesige Mengen an Strom, senkt aber die Ökologie und ist bei Bränden gefährlich.
Das alte Sim-City-Dilemma: Ein Atomkraftwerk bringt zwar riesige Mengen an Strom, senkt aber die Ökologie und ist bei Bränden gefährlich.
Handel ist eine wichtige Einkommensquelle für unsere Kolonie.
Handel ist eine wichtige Einkommensquelle für unsere Kolonie.
Das Warptor, über das Güter zu uns und von uns weg gebracht werden, ist eines der beeindruckendsten Gebäude.
Das Warptor, über das Güter zu uns und von uns weg gebracht werden, ist eines der beeindruckendsten Gebäude.
Auch Forschung ist wichtig, um die Beüdrfnisse unserer Bewohner nachhaltig zu befriedigen.
Auch Forschung ist wichtig, um die Beüdrfnisse unserer Bewohner nachhaltig zu befriedigen.
Beeindruckende Brücken verbinden unsere einzelnen Klippen miteinander. (Hersteller-Screenshot)
Beeindruckende Brücken verbinden unsere einzelnen Klippen miteinander. (Hersteller-Screenshot)

Technik

Das Spiel braucht nicht mal 500 MB auf der Festplatte, auch die sonstigen Anforderungen sind eher mäßig, mit einem Grafikchip im Prozessor und 2 GB Arbeitsspeicher soll das Spiel laut Hersteller schon laufen. Dafür sieht es recht nett aus: Man kann die Kamera frei drehen und nah heranzoomen, die futuristischen Gebäuse sind schön und detailliert designt, Drohnen fliegen einzeln animiert durch die Stadt und Menschen wandern bewundernd durch unsere neu angelegten Parks. Wer sich noch weiter von der Grafik überzeugen will, der kann mittels Tab-Taste auch eine freie Kamera aktivieren, mit der man sich durch die Stadt bewegen kann.

Gut gefallen uns auch die Lichteffekte, bei besonderen Ereignissen gibt es auch schonmal ein Feuerwerk in unserer Stadt, nachts leuchten die Gebäude und wenn wir Strukturen in Seen unter Wasser bauen, dann verzerren Wellen die Konturen. Auch der stufenlose Tag-Nacht-Wechsel sieht hübsch aus. Cliff Empire ist kein grafischer Meilenstein für das Genre, aber besonders angesichts der niedrigen Anforderungen sehr nett anzuschauen.

Die Musik wäre in klassischer Aufbauspiel-Manier auch für einen Fahrstuhl geeignet und blieb uns nicht wirklich im Gedächtnis, nervt aber auch nicht. Soundeffekte werden eher spärlich eingesetzt, sind aber wie im Falle der ausrückenden Feuerwehrdrohnen druchaus beeindruckend, eine Frauenstimme informiert uns über Ereignisse in unserer Kolonie.

Einmal während unseres Tests wollte das Spiel nicht starten, ein neuerlicher Neustart klappte aber dann. Abgesehen von den verschobenen Screenshots gab es keine Grafikfehler, allerdings kommt das Spiel mit einer veränderten Windows-Skalierung nicht gut zurecht, der Text geht dann teils über die Schaltflächen hinaus. Während die Voice-Overs nur in Englisch verfügbar sind, kann man die Texte in 12 verschiedenen Sprachen nutzen. Die deutsche Übersetzung fanden wir dabei recht gut gelungen.

Das HUD lässt sich stufenlos skalieren, einige Zahlen sind aber in dunkelgrau vor schwarzen Hintergrund schlecht lesbar und nachts ist es sehr dunkel auf der atomar verseuchten Welt, sodass man sich schwer tut, einzelne Gebäude wiederzufinden.

Eine 3D-Ansicht ermöglicht es uns, durch unsere Stadt zu laufen. (Hersteller-Screenshot)
Eine 3D-Ansicht ermöglicht es uns, durch unsere Stadt zu laufen. (Hersteller-Screenshot)
Die Lichteffekte gefallen besonders nachts. (Hersteller-Screenshot)
Die Lichteffekte gefallen besonders nachts. (Hersteller-Screenshot)

Fazit

Cliff Empire bringt viele coole Ideen mit. Und riesige Brücken. (Hersteller-Screenshot)
Cliff Empire bringt viele coole Ideen mit. Und riesige Brücken. (Hersteller-Screenshot)

Cliff Empire ist ein nettes und günstiges Aufbauspiel, das einiges bietet: Ein frisches Setting mit ganz eigenen Einschränkungen, die es zu überwinden gilt. Dazu Genreklassiker wie den Konflikt zwischen sauberer, platzfressender Windenergie und platzsparender, aber gefährlicher Atomenergie in einer ganz neuen Dringlichkeit. Die Systeme greifen gut ineinander, das Spiel benötigt aber eine gewisse Einarbeitungszeit.

Zur Langzeitmotivation können wir noch nicht so viel sagen, nach 5 Stunden fühlt man sich aber noch lange nicht, als hätte man alles gesehen. Der Schwierigkeitsgrad erschien uns bei unserem ersten Durchgang nicht sonderlich hoch, selbst von einem verheerndem Brand auf unserer zweiten Insel konnten wir uns recht schnell erholen. Dennoch gab es stets noch eine Kleinigkeit zu optimieren und neue Gebäude, die wir unbedingt ausprobieren wollen.

Sehr gut gefallen uns Art-Design und Grafikeffekte und auch die Mischung aus klassizistischer Architektur für Verwaltungsbauten und futuristischen Forschungsanlagen ist überraschend gefällig.

Das Setting bringt ein paar Logiklücken mit: Die verbliebenen Bewohner der Erde hatten nach dem Atomgau angeblich nichts besseres zu tun, als hohe Klippen zu bauen, besiedelten sie dann aber nicht. Man erfährt auch nicht, aus welchem Material die Klippen sind und warum sie so viele Rohstoffe enthalten. Aber darüber kann man angesichts der einfach coolen Spielmechanik (Brücken über hunderte Meter tiefe Schluchten bauen) durchaus hinwegsehen. Die kleineren technischen Stolpersteine lassen sich sicherlich noch ausmerzen und dass sich mittels der Progression im Spiel sogar noch weitere Gebäude freischalten lassen und das Game auch noch Mods unterstützt, dürfte eine recht lange Lebensdauer sichern. Als nette Dreingabe gibt es auch noch einen Tower-Defense-Modus.

Cliff Empire ist ein sehr hübsches Aufbauspiel, dass durchaus längere Zeit fesseln kann und dank seines unverbrauchten Settings und guter Einfälle viel Spaß macht.

Wir hatten Freude mit dem Spiel, das zudem mit 9,99 Euro maßvoll bepreist ist. Im Preis-Spielspaß-Ranking dürfte es somit für Aufbaufans weit vorne mitspielen.

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Autor: Florian Schmitt, 10.08.2019 (Update: 10.08.2019)