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GfK-Studie zur gamescom 2021: Markt für Gaming-Hardware wächst weiter stark

GfK-Studie zur gamescom 2021: Markt für Gaming-Hardware wächst weiter stark.
GfK-Studie zur gamescom 2021: Markt für Gaming-Hardware wächst weiter stark.
Die Corona-Pandemie war für den Gaming-Markt in Deutschland ein Wachstumsbooster. In der ersten Jahreshälfte 2021 wächst der Markt für Gaming-Hardware stetig weiter. Eine GfK-Studie zeigt bei den Gamern einen Trend zu Premiumgerätem - sowohl bei Produktleistung wie auch beim Preis.
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Die GfK hat zur gamescom 2021 die Umsatz- und Absatzzahlen für Gaming-Desktop-PCs, Gaming-Notebooks, Gaming-Monitore, Gaming-Tastaturen, Gaming-Mäuse, Gaming-Headsets, Gamepads, Joysticks, Pedale, Lenkräder, Gaming-Stühle und VR-Brillen ermittelt. Demnach läuft es für den Markt mit Gaming-Equipment auch im Jahr 2021 Jahr sehr gut. Die positive Entwicklung für den Markt mit Gaming-Hardware wird mit einem Wachstum von 20,1 Prozent im ersten Quartal (Vergleich zum Vorjahreszeitraum) gekrönt. Bereits 2020 verzeichnete die GfK einen starken Zuwachs von 34,5 Prozent. Im zweiten Quartal 2021 verbuchte das Marktsegment für Gaming-Hardware und Zubehör ein Plus von 8,3 Prozent.

Hier die weiteren Ergebnisse aus der GfK-Studie zur Gaming-Hardware in der Zusammenfassung:

Tastaturen und Mäuse: Preisgrenzen der Vorjahre geknackt

Gaming-Mäuse und -Tastaturen verzeichneten 2020 mit 125 Millionen Euro erstmals einen neunstelligen Umsatz. Tatsächlich sind Gamer in diesem Bereich bereit, mehr für die einzelnen Produkte zu zahlen: 2019 entfielen nur 11 Prozent der Gaming-Mäuse in die Preisklasse über 100 Euro, 2021 waren es bereits 21 Prozent.

Tastaturen über 200 Euro wurden 2019 kaum gekauft. 2021 liegen bereits 13 Prozent der Gaming-Tastaturen in dieser Preisklasse. Weitere 66 Prozent kosten zwischen 100 und 200 Euro – im Vergleich zu 49 Prozent 2019. Dies lässt sich auch auf den Trend hin zu Tenkeyless (TKL)-Tastaturen, die im Durchschnitt 125 Euro kosten, zurückführen. Standard-Gaming-Tastaturen sind für durchschnittlich 84 Euro zu haben.

Gaming-Monitore: Größtes Wachstumssegment

Monitore stellen das größte Segment innerhalb des Gaming-Marktes dar und verzeichnen kontinuierliches Wachstum. Hier zeigt sich ein deutlicher Trend hin zu Monitoren mit einer höheren Bildwiederholfrequenz. Stark wächst vor allem die Kategorie von Geräten mit einer Bildwiederholfrequenz von 144 Hertz und höher, die inzwischen fast die Hälfte aller Verkäufe ausmacht (46 Prozent). 2019 lag dieser Anteil noch bei einem Drittel (32 Prozent). Inzwischen werden auch Geräte mit mehr als 360 Hertz verkauft. Ihr Umsatzanteil liegt noch unter 1 Prozent.

Auch im Bereich Distribution nehmen Gaming-Monitore eine Sonderrolle ein. Wie die GfK Distribution und Supply Chain Intelligence zeigt, gelangten durchschnittlich 61 Prozent der verkauften Monitore im ersten Halbjahr 2021 über Distributoren an den Point of Sale. Im April 2021 lag der Wert sogar bei 74 Prozent.

Insgesamt stieg das Absatzvolumen der Distributoren für Gaming-Monitore im ersten Halbjahr 2021 um 17 Prozent gegenüber dem Vorjahr und erzielte einen Umsatz von über 172 Millionen Euro, was einem Plus von 23 Prozent entspricht. Doch auch andere Warengruppen wie Gaming-Headsets bieten Potenziale für Distributoren. Der Umsatz deutscher Distributoren stieg bei diesen im selben Zeitraum um 58 Prozent auf über 14 Millionen Euro.

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Ronald Matta
Ronald Matta - Senior Editor News - 13277 Artikel auf Notebookcheck veröffentlicht seit 2007
Seit 2007 bin ich Redakteur bei Notebookcheck.com. Als freier Autor schreibe ich auch für andere Print- und Onlinemedien inklusive der Lokalpresse. Vor meiner journalistischen Tätigkeit arbeitete ich als gelernter Netzwerktechniker und Fotograf unter anderem in der Planung und Projektierung von Firmennetzwerken sowie als Modefotograf in Mailand. Neben meiner Leidenschaft für Technik und Wissenschaft schlägt mein Herz als ehemaliger Leistungssportler für alle Arten von sportlichen Outdooraktivitäten. Thematisch interessiere ich mich besonders für die Bereiche Video/Foto, Smart Home und Wearables.
Kontakt: @RonMatta
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Autor: Ronald Matta, 27.08.2021 (Update: 27.08.2021)