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Exklusiv | Erfahrener Designer von Mass Effect, Halo und Overwatch 2 äußert sich zu Nvidia DLSS 5

Bei Overwatch 2 erhielt Mark Linington die Möglichkeit, die Arbeiten an den Umgebungen für die Story-Missionen zu leiten
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Bei Overwatch 2 erhielt Mark Linington die Möglichkeit, die Arbeiten an den Umgebungen für die Story-Missionen zu leiten
Der erfahrene Künstler Mark Linington sagt, dass Nvidias DLSS-5-Demos KI-gestütztes Rendering über bloße Bildverbesserung hinaus in den Bereich der Neuinterpretation geführt haben. Dadurch entstehen neue Fragen nach kreativer Kontrolle, Urheberschaft und danach, ob das fertige Bild noch den Künstlern zugerechnet werden kann, die es geschaffen haben.

Die Kritik an Nvidias KI-Offensive und DLSS 5 hat in der Spieleentwicklung eine grundlegendere Frage aufgeworfen. Es geht nicht mehr nur um Leistung und Bildqualität, sondern auch darum, was KI-gesteuertes Rendering für Urheberschaft und visuelle Kontrolle bedeutet. Wenn ein System nachträglich Details hinzufügen oder neu interpretieren kann, ist das nicht länger nur ein technisches Thema. Dann stellt sich die Frage, wie viel vom endgültigen Bild noch den Menschen zugerechnet werden kann, die es geschaffen haben.

Genau hier kommt die Perspektive von Mark Linington ins Spiel. Mit mehr als 20 Jahren Erfahrung und Beteiligungen an Reihen wie Mass Effect, Halo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 und Diablo IV: Vessel of Hatred hat er mehrere Phasen der Spieleentwicklung und des grafischen Wandels miterlebt. Vor diesem Hintergrund geht es in der aktuellen Debatte um Nvidia nicht einfach nur um neue Funktionen. Es geht darum, wie erfahrene Künstler den Einzug von KI in einen Bereich der Spieleentwicklung sehen, der früher sehr viel stärker von direkter Handarbeit geprägt war.

Ich kann mit Sicherheit sagen, dass die meisten, wenn nicht alle großen Spielestudios KI derzeit in ihrer Produktion einsetzen.

1. Wo verläuft beim Blick auf die DLSS-5-Demos aus persönlicher Sicht die Grenze zwischen Verbesserung und Neuinterpretation?

Nach dem, was bisher gezeigt wurde, ist die früher klare Grenze inzwischen zu einer gleitenden Skala geworden: eine Anpassungsebene, die das ursprüngliche Ausgangsmaterial entweder verbessert oder vollständig neu interpretiert. Beides hat seine Berechtigung, und beides kann äußerst nützlich sein. So wie die aktuellen Demos präsentiert wurden, bewegen sich die Ergebnisse jedoch klar im Bereich der Neuinterpretation. Das kann problematisch sein, wenn Künstler, Designer und Ingenieure viele Stunden darauf verwenden, einen sehr bestimmten Look zu gestalten, um einen präzisen Stil und eine bestimmte Wirkung zu erzeugen. Wird dabei nicht sorgfältig vorgegangen, kann dieses Gleichgewicht verloren gehen, und damit auch die Seele der dahinterstehenden Grafik.

2. Nvidia sagt, dass Künstler über Maskierung, Intensität und Farbkorrektur die Kontrolle behalten. Fühlt sich das in der Praxis für einen Umgebungsdesigner nach echter Kontrolle an oder eher nach Schadensbegrenzung, sobald der KI-Durchlauf bereits Teil der Pipeline ist?

Intensität, Farbkorrektur und Maskierung beeinflussen nur einen kleinen Teil des Gesamtbilds; dieser Grad an Feinschliff hat deutlich weniger Wirkung. Für echte künstlerische Steuerung reicht das nicht aus. Im Idealfall würde DLSS 5 eher wie ein Bildbearbeitungsschritt funktionieren, wie er mit Nano Banana 2 möglich ist, also mit einer direkteren Herangehensweise, bei der sich Referenzbilder, exakte Farbwerte, gezielte Bearbeitungen und klare Lichtvorgaben präzise vorgeben lassen. Nach dem, was bisher zu sehen war, gibt es keine wirkliche Kontrolle darüber, was das System letztlich liefert.

3. Falls sich ein solches Werkzeug durchsetzt, wer sollte am Ende die Freigabe erteilen: Rendering-Ingenieure, Tech Artists, Art Directors oder die Künstler, die die Szene gestaltet haben?

In einer üblichen Produktion hätte wahrscheinlich der Art Director zusammen mit dem Creative Director das letzte Wort. Wenn sich Look und Wirkung so stark verändern, dass Gameplay oder Erzählung davon betroffen sind, würden weitere Verantwortliche hinzugezogen. Das gilt allerdings nur, wenn DLSS 5 erst am Ende eines Produktionszyklus oder in einem bereits veröffentlichten Spiel eingesetzt wird, wie es in den Demos gezeigt wurde, und genau dafür wäre diese Technologie aus meiner Sicht falsch eingesetzt. Wenn sie stattdessen parallel zur Produktion gemeinsam mit den Künstlern getestet, angepasst und weiterentwickelt wird, könnte sie helfen, Prozesse zu beschleunigen und das visuelle Ergebnis schneller zu verfeinern. Dafür müsste sie jedoch von Anfang an aktiv genutzt und abgestimmt werden. Sie erst ganz am Ende einzuschalten, würde schlechte Resultate liefern.

4. DLSS 5 wird unter anderem mit fotorealistischer Beleuchtung und Materialien beworben. Entsteht dadurch automatisch eine Tendenz zu einer bestimmten Art von "schönerem" Bild, selbst wenn die ursprüngliche Grafik eines Spiels stilisiert, rauer oder bewusst künstlich angelegt ist?

Wenn die Technik hinter DLSS 5 auf Fotorealismus abgestimmt ist, dann entsteht dadurch tatsächlich eine starke Ausrichtung auf einen sehr engen grafischen Stil. Von einem Einsatz bei stilisierten oder malerischen Spielen würde ich abraten, weil dabei wahrscheinlich viele feine Nuancen verloren gingen. Wenn das Ziel darin besteht, schnell fotorealistische Ergebnisse zu erreichen, könnte das ein sinnvoller Weg sein, allerdings ebenfalls nur dann, wenn die Grafik schrittweise mit aktivierter und abgestimmter Technik aufgebaut wird, damit eigens gestaltete Inhalte mit der Technologie zusammenpassen.

So wie die aktuellen Demos präsentiert wurden, bewegen sich die Ergebnisse klar im Bereich der Neuinterpretation.

Von Trümmern übersäte Straßen und teilweise zerstörte Innenräume in Overwatch 2 unterstreichen das erzählerische Umgebungsdesign der vom Krieg gezeichneten Schauplätze der Story-Missionen.

5. Sollte es für Spieler einen Schalter für etwas geben, das das Aussehen einer Szene wesentlich verändern kann, oder entstehen dadurch mehrere konkurrierende Versionen der Grafik, die das Team nie vollständig selbst gestaltet hat?

Der einzige Grund, Spielern die Kontrolle über einen solchen Schalter zu geben, wäre aus meiner Sicht, wenn ihr Computer, ihre Konsole oder ihr Gerät die passende Bildrate sonst nicht bewältigen kann. Ehrlich gesagt würde ich diese Möglichkeit aber nicht geben. Wir leben in einer Zeit, in der die Technologie rasant aufholt, und schon bald werden Spieler Funktionen, die sich auf die Bildrate auswirken, wahrscheinlich nicht mehr deaktivieren müssen. Wir befinden uns in einer Phase exponentiellen Wachstums der Rechenleistung. Wenn ein Spiel gezielt darauf ausgelegt wurde, dass diese Funktion aktiviert ist, dann sollte sie auch aktiviert bleiben.

6. Viele Entwickler sagen, sie seien offen für KI bei unterstützenden Aufgaben, aber nicht bei Inhalten, die direkt beim Spieler ankommen. Ist diese Trennlinie langfristig haltbar, oder verwischt ein Rendering-Werkzeug wie DLSS 5 sie bereits?

Bei KI gibt es keine klare Trennlinie zwischen direkt sichtbaren und nicht direkt sichtbaren Inhalten. Wenn KI dabei hilft, schneller zu arbeiten, das Rigging unterstützt, Texturen anpasst und Animationsabläufe beschleunigt, dann ist das Ergebnis zwangsläufig ein Hybrid aus Mensch und KI. Die Sorge besteht, glaube ich, darin, einfach einen Texture-Generator mit einem Klick zu verwenden, das Ergebnis auf ein Modell zu legen und es dabei zu belassen. Das ist ein schlechter Ansatz. Hinzu kommt die öffentliche Skepsis gegenüber KI. Gäbe es diesen Gegenwind nicht, würden Spielestudios KI mit voller Kraft einsetzen. Vieles davon ist im Grunde nur ein Abtasten der Reaktion der Kunden. Es steht für mich außer Frage, dass die meisten, wenn nicht alle großen Spielestudios KI bereits jetzt in ihrer Produktionspipeline verwenden.

7. Was bereitet erfahrenen Künstlern im Moment die größten Sorgen: der Verlust von Urheberschaft, der Verlust von Arbeitsplätzen oder der Verlust des Vertrauens in das fertige Bild?

Ich würde sagen: alles davon. Der Wettlauf, Inhalte und Spiele in immer kürzeren Zeiträumen zu veröffentlichen, führt dazu, dass der Einsatz von KI praktisch zwingend wird; er ist keine Option mehr. Für erfahrene Künstler wie mich ist das ambivalent. Einerseits macht es mich traurig, die unvermeidlichen Entlassungen und den Personalabbau zu sehen, die mit der Einführung von KI einhergehen werden. Andererseits begeistert es mich, weil ich nicht länger an eine sehr spezifische Rolle gebunden bin. In meiner täglichen Arbeit übernehme ich derzeit Grafik, Animation, Rigging, Gamedesign, Sounddesign, UI/UX, Code und Logik und mehr. Das ist äußerst motivierend, und mit KI als Produktionspartner lerne ich enorm viel. Es stärkt diejenigen, die vorankommen und ihre eigene Kreativität ausleben wollen. Ein Künstler oder Entwickler, der seine Vision oder seine eigene Variante eines Spielfeatures von Anfang bis Ende wirklich umsetzen will, wird dazu in der Lage sein. Es wird nicht mehr nötig sein, für jedes einzelne Feature mit großen Teams zusammenzuarbeiten; dadurch entstehen Möglichkeiten für individuelle Verantwortung und Kreativität in einem Ausmaß, das es so noch nie gegeben hat. Der Weg dorthin wird sehr holprig, aber letztlich bin ich überzeugt, dass wir dadurch unsere persönliche Kreativität freisetzen und unsere Grenzen überwinden können.

8. Besteht bei solchen Werkzeugen das Risiko, dass Grafiken nur noch teilweise von Künstlern gestaltet werden und der endgültige Look zunehmend nachgelagert von KI- und Post-Render-Systemen bestimmt wird?

Ja, das ist tatsächlich ein sehr reales Risiko. Ich habe das bereits ausprobiert und frühes Greybox-Material von Prototypen mit KI-Generierungsmodellen wie Kling in Sekundenschnelle sehr erfolgreich in fertige Grafik umwandeln lassen. Diese Technologie ist in gerenderter Form bereits da, noch nicht als echtes Echtzeit-Rendering, aber davon sind wir weniger als 6 bis 12 Monate entfernt. Ich glaube nicht, dass der endgültige Grafikstil am Ende von der KI allein bestimmt würde. Vielmehr würden Künstler zunächst Richtungsbilder und Vorgaben für die Art Direction erstellen, und die KI würde diese als Grundlage nutzen, um eine stärker ausgearbeitete Grafiküberlagerung zu erzeugen. Danach würden Künstler gemeinsam mit der KI weiter iterieren und das Ergebnis fein abstimmen, sodass sich ein dreijähriger Grafikproduktionszyklus möglicherweise auf Monate verkürzen ließe. Das ist natürlich hypothetisch und setzt voraus, dass wir auf der derzeitigen technologischen Entwicklungskurve bleiben, die im Moment exponentiell verläuft.

Die Sorge besteht glaube ich darin, einfach einen Textur-Generator mit einem Klick zu verwenden, das Ergebnis auf ein Modell zu legen und es dabei zu belassen.

Diese Szene aus Halo 5: Guardians zeigt eine strenge Symmetrie, leuchtende Akzente und eine starke Tiefenwirkung, um eine elegante futuristische Atmosphäre zu erzeugen.
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Diese Szene aus Halo 5: Guardians zeigt eine strenge Symmetrie, leuchtende Akzente und eine starke Tiefenwirkung, um eine elegante futuristische Atmosphäre zu erzeugen.
Ein weitläufiges Innenareal in Halo 5: Guardians betont ihre Größe durch hoch aufragende Forerunner-Strukturen, reflektierende Oberflächen und eine zurückhaltende blau-weiße Farbpalette.
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Ein weitläufiges Innenareal in Halo 5: Guardians betont ihre Größe durch hoch aufragende Forerunner-Strukturen, reflektierende Oberflächen und eine zurückhaltende blau-weiße Farbpalette.
Eine leuchtende Forerunner-Energiesphäre bildet den Mittelpunkt dieser Halo 5: Guardians-Umgebung, eingerahmt von eisigem Gelände, kantiger außerirdischer Architektur und kühler blauer Beleuchtung
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Eine leuchtende Forerunner-Energiesphäre bildet den Mittelpunkt dieser Halo 5: Guardians-Umgebung, eingerahmt von eisigem Gelände, kantiger außerirdischer Architektur und kühler blauer Beleuchtung

9. Wenn Studios anfangen, stark KI-gestütztes Rendering einzusetzen, um Zeit zu sparen oder visuelle Ziele schneller zu erreichen, welche neue Belastung entsteht dadurch für Künstler bei Abnahme, QA und Konsistenzprüfungen?

Ich denke, das könnte einen großen Teil dieser Belastung wegnehmen. Wir nähern uns produktionsreifen, agentenbasierten KI-Schnittstellen. Der Arbeitsablauf dürfte dann größtenteils aus enger Zusammenarbeit und Anleitung mit solchen Agenten bestehen, um Fehler, visuelle Inkonsistenzen und ähnliche Probleme gezielt zu erkennen und ihnen beizubringen, wie sie behoben werden, wie Inhalte bei uns erstellt werden und wie sie diese Aufgaben im Gegenzug zunehmend eigenständig übernehmen - als dauerhaft laufender Dienst.

10. Wird es für jüngere Künstler, die den Einstieg schaffen wollen, durch KI-gestützte Pipelines schwieriger, das Handwerk zu lernen, weil ein größerer Teil des sichtbaren Ergebnisses erst später im Prozess entsteht?

Es macht vieles deutlich einfacher. Produktions- und Iterationsschritte lassen sich sehr viel schneller durchlaufen, wodurch technische Hürden und steile Lernkurven dauerhaft abgebaut werden. Mit KI lassen sich Ideen skizzieren, Visionen weiterentwickeln und ein erster Stil ausarbeiten. Danach kann mit Texturen experimentiert, Nano Banana 2 oder andere LLM-Bildmodelle eingebunden und damit nahtlose Texturen, Normal Maps, VFX-Flipbooks, Konzeptgrafiken und mehr erzeugt werden. Auch konkrete Abmessungen und Farbwerte lassen sich in Sekunden vorgeben. Auf klassischem Weg würde das Tage oder Wochen dauern. Der Künstler bleibt dabei durchgehend in Kontrolle, nur die manuelle Arbeit entfällt. Für manche, wie für mich, ist das befreiend, andere schätzen gerade diesen Teil besonders. Die ideale Mischung wird wahrscheinlich irgendwo dazwischen liegen: beschleunigte Abläufe mit einem gewissen Anteil an manueller Arbeit, aber mit KI als Hauptwerkzeug. Nach 25 Jahren, in denen ich Spielgrafik von Hand erstellt habe, sind mein Karpaltunnelsyndrom und meine Schulterschmerzen jedenfalls froh, endlich etwas Unterstützung zu bekommen.

11. Wie würde aus Sicht eines Künstlers eine verantwortungsvolle Version dieser Technologie aussehen?

Eine verantwortungsvolle Version würde es dem Künstler ermöglichen, viel gezielter einzugreifen, anzupassen und die KI praktisch enger zu steuern. Ein einfacher Schalter ist eine nette, schnelle Notlösung, bietet aber weder wirkliche Kontrolle noch echten Mehrwert. Es wird sich zeigen, ob entsprechendes Feedback umgesetzt und die Technik stärker auf die Bedürfnisse von Künstlern zugeschnitten wird.

12. Arbeitest du derzeit an etwas, über das du sprechen kannst?

Ja, ich arbeite derzeit an meinem ersten Solospiel. Zusammen mit ChatGPT entwickle ich ein Actionspiel. Ich nutze ChatGPT als Tutor und Design-Partner. Ich bespreche die Gameplay-Funktionen, die ich umsetzen möchte, wie sie im Detail funktionieren, und ChatGPT hilft mir dabei zu verstehen, wie ich das im Code und in der Logik des Spiel-Editors umsetzen kann. Momentan nutze ich KI vor allem als Tutor, um meinen Arbeitsablauf zu beschleunigen, aber später plane ich, KI-Agenten einzusetzen, sobald sie verfügbar sind, damit sie mir einige manuelle Aufgaben abnehmen. Für kreative Menschen ist das eine spannende Zeit; die Grenze ist im Moment im Grunde nur noch die eigene Vorstellungskraft.

Wenn dieses Gleichgewicht nicht sorgfältig gewahrt wird, kann es verloren gehen - und mit ihm die Seele der Kunst, die dahintersteht.

Quelle(n)

Mark Linington
Interview geführt von Darryl Linington

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Autor: Darryl Linington,  8.04.2026 (Update:  8.04.2026)