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eSports: Zuschauerzahl wächst weltweit auf 443,1 Millionen

eSports: Zuschauerzahl wächst weltweit auf 443,1 Millionen.
eSports: Zuschauerzahl wächst weltweit auf 443,1 Millionen.
Digitaler Sport ist heute als eSports im Entertainmentbereich bereits Mainstream. Weltweit wächst die Zahl der GamerInnen in diesem Jahr auf rund 2,5 Mrd. SpielerInnen. Viele davon interessieren sich auch sehr für das Thema E-Sport. Eine Studie von Newzoo gewährt interessante Einblicke in die aktuelle Entwicklung des eSports.

Das weltweite eSports-Publikum wird in diesem Jahr auf rund 443,1 Millionen Zuschauer steigen. Davon lassen sich fast 198 Millionen als echte eSports-Enthusiasten bezeichnen, die regelmäßig bei Meisterschaften zu ihrem digitalen Lieblingsspiel zuschauen. Die Zahl der gelegentlichen Zuschauer bei eSports-Events liegt derzeit bei mehr als 245 Millionen Fans. Die gesamte Spielerzahl, die rund um den Globus als Fanbase für den elektronischen Sport in Frage kommt, erreicht 2019 geschätzt etwa 2,5 Mrd. Gamer.

Das geht aus einer aktuellen Studie und Marktanalyse der E-Sport-Spezialisten von Newzoo hervor. Laut der Newzoo-Studie sollen die Zuschauerzahlen bis zum Jahr 2022 und darüber hinaus weiter kontinuierlich wachsen. Allerdings haben viele eSports-Begeisterte eine Vorliebe für bestimmte Spiele, Franchiseunternehmen und Publisher. In ihrem aktuellen Marktbericht zum Thema eSports haben die Analysten von Newzoo einige spannende Kennzahlen zu den Zuschauerzahlen der aktuell besonders beliebten Games mit einer sehr großen eSports-Fanbase von League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) und Overwatch sowie Dota 2 und Tencent's Honor of Kings herausgearbeitet.

In nur zwei Jahrzehnten hat sich Gaming zum beliebtesten Zeitvertreib der Welt entwickelt. Allerdings wird heutzutage nicht mehr nur gespielt, sondern auch Videospielinhalte und E-Sport als Streams oder Aufzeichnungen konsumiert. Einige SpielerInnen lassen sich als sogenannte "Popcorn"-GamerInnen und "Backseat"-Zuschauer klassifizieren, die sogar mehr Zeit damit verbringen, zuzusehen statt selbst zu spielen. Wie die eSports-Studie außerdem zeigt, hat ein großer Teil der Fanbase bei einigen Franchises das Spiel selbst nie gespielt, sieht sich aber trotzdem eSports-Events dazu als Zuschauer an.

So sind beispielsweise 26 % der Fans von League of Legends (LoL) und 23 % der Fans von CS:GO "nur" Zuschauer im E-Sport und spielen nicht selbst. Das bedeutet, dass ein erheblicher Teil der Fans nur direkt über den E-Sport erreicht werden kann. Von den 5 Franchises, die Newzoo untersucht hat, besitzt Overwatch den höchsten Anteil an Spielern (54 %), gefolgt von Dota 2 mit 50 %. Bei League of Legends sind 32 % Fans selbst Spieler.

Für 12 Märkte in Nordamerika und Europa hat Newzoo zudem die gemeinsame Fangemeinde von drei der größten globalen eSports-Franchise hinsichtlich der Fanbase untersucht: League of Legends, CS:GO und Overwatch. Wie im unten angefügten Diagramm zu sehen ist, sind die meisten Fans in diesen Märkten nur einem der drei Franchise treu, wobei 29 % nur bei League of Legends, 25 % nur bei CS:GO und 17% nur bei Overwatch zusehen. Insgesamt sehen 71 % der Zuschauer nur eine dieser Franchises.

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Autor: Ronald Matta, 21.08.2019 (Update: 20.01.2022)