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Anno 117 im Test: Aufbau-Epos kombiniert bewährtes Konzept mit neuen Mechaniken

Wir konnten Anno 117 bereits vor dem Release testen - und sind durchaus angetan (Bildquelle: Notebookcheck)
Wir konnten Anno 117 bereits vor dem Release testen - und sind durchaus angetan (Bildquelle: Notebookcheck)
Anno 117 ist ein neues und anspruchsvolles und vielfältiges Aufbau-Strategiespiel, welches in einigen Punkten doch deutlich Veränderungen mitbringt, insgesamt aber eher eine Evolution statt Revolution darstellt. Anno 117 stellt dabei einen mehr als nur würdigen, neuen Serienteil dar.

Wir konnten Anno 117 bereits vor dem Release testen - und zwar nicht nur im Rahmen eines noch kommenden Technik-Tests, sondern auch die Spielmechaniken umfangreich ausprobieren. An dieser Stelle sei gleich angemerkt: Anno 117 ist ein dickes Brett, welches wir in unserem rund 15-stündigem Testzeitraum natürlich nicht durchspielen konnten. So wartet beispielsweise unser Kolosseum noch auf seine finale Fertigstellung und der umfangreiche Forschungsbaum noch darauf, vollständig erforscht zu werden. Gleichwohl wollen wir schon eine erste Einschätzung zum neuen Anno abgeben.

Der Sumpf als Übel oder Ressourcenlieferant

Die gute Nachricht gleich vorweg: Wer Anno mag, wird den neuen Serienteil mindestens mögen, wenn nicht sogar lieben. Anno 117 bringt einige Neuerungen mit, was schon beim Spielstart beginnt. Im Rahmen des Endlosspiels können sich Spieler entscheiden, ob sie in Latium oder Albion, also im römischen Kernland oder dem Gebiet des heutigen Großbritannien starten wollen. Spieler werden direkt darauf hingewiesen, dass Albion das anspruchsvollere Startgebiet darstellt, was wir im Prinzip auch bestätigen können. Allerdings stellt der Start in Albion auch für Einsteiger keine unüberwindbare Hürde dar, insbesondere mit dem Sumpf gibt es aber ein nicht ganz typisches Spielsystem. Nur im Sumpf lassen sich bestimmte Waren wie beispielsweise Aale produzieren, dieser kann mithilfe von erforschbaren Technologien alternativ trocken gelegt werden, um vornehmlich in Albion sehr wertvolles Bauland zu erhalten. Spieler können sich beim Stufenaufstieg in Albion zwischen einem germanischem und dem römischen Weg entscheiden, was dann eben auch die Bedürfnisse der aufgestiegenen Bevölkerung bestimmt.

Der Sumpf lässt sich trockenlegen... (Bildquelle: Notebookcheck)
Der Sumpf lässt sich trockenlegen... (Bildquelle: Notebookcheck)
... oder für die Produktion von Waren nutzen (Bildquelle: Notebookcheck)
... oder für die Produktion von Waren nutzen (Bildquelle: Notebookcheck)

Puzzle-Mechanik für vielfältigere Städte

Das Spielprinzip ist typisch für Anno. Produktionsgebäude erzeugen teilweise in mehrstufigen Produktionsketten Waren, die als Baumaterial und für die Befriedigung der steigenden Bedürfnisse der Bewohner eingesetzt werden. Für den ersehnten Stufenanstieg der eigenen Bewohner müssen nicht alle Bedürfnisse erfüllt werden, was vorwiegend eine schnelle Expansion einfach ermöglicht. Allerdings: Die Wahlfreiheit ist relativ zu sehen. So bietet die Erfüllung spezifischer Bedürfnisse Vorteile, so erhöht sich beispielsweise das durch Bewohner generierte Steueraufkommen, wenn nicht unbedingt notwendige Bedürfnisse erfüllt werden. Selbiges gilt für bestimmte Produktionsgebäude mit ihren Bereichseffekten. Befinden sich Wohnhäuser im Bereichseffekt einer Sardinenhütte, so werfen diese ein zusätzliches Einkommen ab. Diese Bereichseffekte sind in ihrer Quantität nicht zu unterschätzen und können durchaus für das Plus in der Staatskasse sorgen, aber auch nicht nur positiv: So erhöht der Marmor-Steinmetz das erzeuge Ansehen der umliegenden Gebäude und senkt gleichzeitig deren Gesundheit. 

Anno 117 wird damit ein wenig mehr zu einem Puzzle-Spiel, welches aktiv die Integration von Produktionsgebäuden in die eigentliche Stadt fördert. Das sorgt optisch für eine gewisse Abwechslung und führt nicht mehr zu ganz gleichförmigen Schlafstätten. Allerdings verpasst der neue Anno-Teil hier eine Chance zu echten Mischgebieten: So gab es im Alten Rom offenbar auch Häuser, in denen sich in der unteren Etage Werkstätten und Geschäfte befanden. Das hätte wahrscheinlich eine Art modulares Bausystem benötigt, würde aber für noch optisch vielfältigere Städte und neue Möglichkeiten sorgen. Ganz typisch für Anno: Mit steigender Zivilisationsstufe steigt die Bevölkerungsdichte, Patrizier wohnen also nicht im geräumigen Domus, sondern in schicken, hohen Häusern.

Wohngebäude im Einzugsgebiet des Fischers erzeugen mehr Einkommen (Bildquelle: Notebookcheck)
Wohngebäude im Einzugsgebiet des Fischers erzeugen mehr Einkommen (Bildquelle: Notebookcheck)
Wie üblich ist der Stufenanstieg der eigene Bevölkerung eine der Kern-Spielmechaniken (Bildquelle: Notebookcheck)
Wie üblich ist der Stufenanstieg der eigene Bevölkerung eine der Kern-Spielmechaniken (Bildquelle: Notebookcheck)

Schräge Straßen, fließendes Wasser

Die Bereichseffekte betreffen auch eine neue Spielmechanik, nämlich Aquädukte. Wasser lässt sich von Bergen in untere Ebenen transportieren, mit massiven Vorteilen für die Zufriedenheit und Gesundheit von Bewohner, die Produktivität von Farmen und Bergwerken lässt sich mithilfe der Wasserversorgung ebenfalls massiv steigern. Wenn Aquädukte nicht bereits eingeplant werden, werden Stadtbauer kaum um teils doch massive Abrisse oder Umsetzungen herum - was lästig klingt, ist allerdings durchaus ein interessanter Teil der Spielmechanik. Anno 117 unterstützt als erster Serienteil nun auch Straßen in einem 45°-Winkel. Ohne Verlust an effektiver Baufläche geht dies allerdings nur bei Farmen, da diese jetzt auch halbe Quadrate unterstützen. Gleichwohl sorgt diese Möglichkeit zum Straßenbau für - wenn gewollt und genutzt - optisch vielfältigere Städte.

Öffentliche Brunnen bieten große Vorteile (Bildquelle: Notebookcheck)
Öffentliche Brunnen bieten große Vorteile (Bildquelle: Notebookcheck)
Gab es in Anno noch nie: Schräge Straßen (Bildquelle: Notebookcheck)
Gab es in Anno noch nie: Schräge Straßen (Bildquelle: Notebookcheck)

Forschung, Religion und Spezialisten für mehr Komplexitität

Eine weitere und mächtige, neue Spielmechanik stellt das Forschungssystem zumindest in der aktuellen Ausprägung dar. Dieses ist ab Beginn des Spiels wichtig und gibt Zugriff auf Gebäudeverbesserungen und auch beispielsweise Bündnisoptionen. Der Forschungsbaum ist in die drei Teilbereiche Wirtschaft, Zivilgesellschaft und Militär gegliedert, die erforschbaren Technologien später stark an Meilensteine gebunden - dann muss nicht nur eine gewisse Anzahl an Wissen generiert werden, stattdessen müssen auch mehrere Minen oder Aquädukte gebaut oder bestimmte Bevölkerungszahlen erreicht wurden sein. Anno 117 beinhaltet auch ein komplettes Religionssystem, welches ebenfalls massive Boni freischaltet, durch die Anbetung von Ceres etwa ergibt sich eine starke Produktionssteigerung landwirtschaftlicher Betriebe. Unterschieden wird zwischen globalen und lokalen Effekten. Die sehr starken, lokalen Effekte machen es dabei auch kaum sinnvoll, Produktion- und Wohninseln so stark zu trennen, wie dies bei Anno 1800 spätestens mit dem Pendlerkai und damit der Etablierung einer globalen Arbeitskraftreserve möglich war: So können Arbeiter in Anno 117 schlicht gar nicht zum Arbeiten auf andere Inseln pendeln, dementsprechend ist die Etablierung mehrerer, funktionierenden Siedlungen auch nötig. Spezialisten, die sich in der eigenen Villa oder Officia unterbringen lassen und erst einmal gekauft, erforscht oder mit Festen angeworben werden müssen, können ebenfalls erheblich Vorteile bieten.

Der Forschungsbaum ist umfangreich (Bildquelle: Notebookcheck)
Der Forschungsbaum ist umfangreich (Bildquelle: Notebookcheck)
Für die Freischaltung spezieller Forschungszweige müssen Vorraussetzungen erfüllt werden (Bildquelle: Notebookcheck)
Für die Freischaltung spezieller Forschungszweige müssen Vorraussetzungen erfüllt werden (Bildquelle: Notebookcheck)
Religion bieten massive Spielvorteile (Bildquelle: Notebookcheck)
Religion bieten massive Spielvorteile (Bildquelle: Notebookcheck)

Zu den Waffen - nun auch an Land

Anno 117 bringt umfangreichere Militäroptionen ins Spiel. So gibt es nun wieder einen echten Landkampf mit verschiedenen Einheitstypen, spezifischen Stärken und Schwächen. So eignen sich Katapulte zum Zerstören gegnerischer Befestigungen, Bogenschützen sollten nicht in die erste Reihe gestellt werden. Die eigene Siedlung und insbesondere Villa kann und sollte bei Kriegsgefahr - oder auch Aufständen - durch Abwehrtürme und Mauern geschützt werden. Der Seekampf profitiert von der Modularität der Schiffe, so lassen sich je nach Schiffsmodell mehrere Module anbringen, beispielsweise zur effektiveren Bekämpfung von Gebäuden. In unserer Spielzeit konnten wir einen der einfacheren Piraten und einen anderen KI-Prätor auch unter Nutzung des Landkampfs auslöschen. Mit seinem stärkerem Piraten-Bruder in Latium haben wir uns nach verlustreichen Kämpfen arrangiert - was dem Kaiser nicht gefällt. So wirken sich unsere Aktionen nicht nur auf das Verhältnis mit anderen Herrschern aus, sondern auch auf die Beziehung mit dem Kaiser - die im schlimmsten Fall zum Krieg mit diesem führen kann.

Es gibt nun Landkampf mit verschiedenen Einheitentypen (Bildquelle: Notebookcheck)
Es gibt nun Landkampf mit verschiedenen Einheitentypen (Bildquelle: Notebookcheck)
Dieser KI-Mitspieler hat starke Mauern gebaut (Bildquelle: Notebookcheck)
Dieser KI-Mitspieler hat starke Mauern gebaut (Bildquelle: Notebookcheck)
Schiffe sind nun modular (Bildquelle: Notebookcheck)
Schiffe sind nun modular (Bildquelle: Notebookcheck)

Anno 117 hat mit Anno 1800 einen starken Konkurrenten

Anno 117 ist eine bedeutende Evolution, wenn auch nicht Revolution der Spielreihe und ein sehr gutes Videospiel, welches für Aufbau- und Anno-Fans mehr oder weniger einen Pflichtkauf darstellen dürfte. Die Neuerungen fügen sich relativ organisch ins gewohnte Anno-Feeling ein. Das Forschungssystem sorgt im schlimmsten Fall für etwas Leerlauf, allerdings in den allermeisten Fällen für eine etwa behutsamere Progression und die sukzessive Einführung neuer Spielmechaniken. Der Glaube sorgt für bedeutende Boni insbesondere ab der Mitte einer Partie, das Bonussystem bedingt zwar je nach Planung noch durchaus tiefgreifende Modifikationen in den eigenen Siedlungen, belohnt aber ebenfalls mit starken Boni und optisch vielfältigen Städten - optisch ist Anno 117 je nach Hardware mindestens hübsch bis wunderschön.

Optisch ist Anno 117 bisweilen schlicht imposant (Bildquelle: Notebookcheck)
Optisch ist Anno 117 bisweilen schlicht imposant (Bildquelle: Notebookcheck)
Der Sumpf ist in Nebel gehüllt (Bildquelle: Notebookcheck)
Der Sumpf ist in Nebel gehüllt (Bildquelle: Notebookcheck)

Probleme sehen wir am ehesten mit der dann doch trotzdem steilen Lernkurve, zudem kann es bei einer schnellen Expansion relativ schnell zu einer Entgleisung der Werte für die Feuergefahr, Zufriedenheit und Gesundheit kommen, da es je nach Schwierigkeitsgrad doch starke Mali für größere Städte gibt. Echte Todesspiralen konnten wir zumindest im beschränkten Testzeitraum nicht identifizieren, die Schwierigkeit lässt sich zudem recht graduell und auch im laufenden Spiel anpassen. Das Interface erfordert eine doch gewisse Einarbeitungszeit selbst für Anno-Veteranen. Das Statistik-Interface ist wertvoll, allerdings könnten wir uns auch weitergehende Hilfen vorstellen - beispielsweise, wie viele Produktionsgebäude denn bei einer bestimmten Produktivität noch platziert werden müssen, um den insel- oder regionsweiten Bedarf zu decken. Ob Anno 117 an die Qualität von Anno 1800 herankommt, dürfte sich erst nach dem Release der DLCs zeigen, insgesamt ist Anno 117 den Kauf für mindestens 60 Euro aber schon jetzt wert.

Mögliche Genre-Alternativen gibt es gleichwohl so einige: So bietet das von uns getestete Captain of Industry noch komplexere Produktionsketten und ein modernes Szenario, Foundation eine noch flexiblere Baumechanik und Farthest Frontier bringt noch Survival-Elemente und Jahreszeiten und den Verderb mit, mit Kingdoms Reborn gibt es noch ein vom Autor sehr geschätztes Kleinod, welches ebenfalls mit einer starken Forschungsmechanik und sogar verschiedenen Zivilisationen mit teils eigenen Spielmechaniken glänzt.

Technisch machte das Spiel auf dem Testsystem mit einem AMD Ryzen 9 3900X und einer Nvidia GeForce RTX 2080 Super und einem 32 Gigabyte großem Arbeitsspeicher einen guten Eindruck. In hohen Grafikeinstellungen ließen sich mit dem GPU-lastigem Titel sehr gut spielbare 40 Frames erreichen, mit DLSS im ausgewogenem Modus noch einmal 10 Frames mehr. Für tiefergehende Analysen verweisen wir auch an dieser Stelle noch einmal auf unseren umfangreichen Technik-Artikel. Bugs sind im Test keine aufgetreten.

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Autor: Silvio Werner, 10.11.2025 (Update: 13.11.2025)