The Adventures of Elliot: Demo streicht rundenbasierte Kämpfe

Square Enix hat kurz vor dem globalen Startfenster am 18. Juni eine zweite Demo zu The Adventures of Elliot: The Millennium Tales veröffentlicht. Der von Team Asano und Claytechworks entwickelte Prolog ist für PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S und die Nintendo Switch 2 verfügbar. Entscheidend ist, dass Story-Fortschritt und Ausrüstung, die Spieler in der Demo sammeln, am ersten Tag nahtlos in die Verkaufsversion übernommen werden.
Das Projekt markiert einen deutlichen spielmechanischen Kurswechsel für Team Asano. Das Studio behält zwar die ansprechende 2,5D-Pixel-Art-Optik bei, die bereits die Octopath-Traveler-Reihe geprägt hat, verzichtet aber vollständig auf klassische rundenbasierte Kämpfe und Gruppensysteme. Stattdessen setzt The Adventures of Elliot auf eine Echtzeit-Action-Adventure-Schleife aus der Top-Down-Perspektive, die sich beim Aufbau direkt an The Legend of Zelda aus der 16-Bit-Ära und klassischen Mana-Titeln orientiert.
Magicite-Überarbeitung beseitigt umständliche Menüführung
Das Update greift direkt Rückmeldungen von Spielern aus der ersten öffentlichen Testphase im vergangenen Jahr auf. Frühes Nutzerfeedback hatte vor allem die träge Waffenanpassung kritisiert, die Spieler ständig in statische Menüs gezwungen hat. Um diese Reibung zu beseitigen, führt die Launch-Version die Magicite Box ein, eine dedizierte Loadout-Funktion, mit der sich elementare Eigenschaften spontan auf Ausrüstung übertragen lassen, ohne laufende Kämpfe zu unterbrechen.
Das Kampfsystem dreht sich um den Umgang mit sieben unterschiedlichen Waffenklassen, von klassischen Schwertern und Bögen bis hin zu schnellen Ketten und Sicheln. Spieler können zwei Waffen gleichzeitig ausrüsten, um elementare Schwächen von Gegnern auszunutzen und Verteidigungsleisten zu brechen. Claytechworks hat außerdem Elliots grundlegende Bewegungsgeschwindigkeit erhöht und die UI-Steuerung neu belegt, um das allgemeine Tempo bei der Fortbewegung zu verbessern.
Dieser Wechsel zu Echtzeit-Action signalisiert einen bewussten strategischen Schritt des Square-Enix-Managements. Durch die Kombination von Retro-Action-Mechaniken mit einer sehr effizienten Grafik-Engine zielt der Publisher auf ein breiteres Publikum ab, das langsamere, menübasierte JRPGs typischerweise auslässt.
Ein schneller Veröffentlichungsrhythmus kürzerer HD-2D-Produktionen hält die Entwicklungspipelines in Bewegung. Spiele im mittleren Segment liefern dem Unternehmen stetige Einnahmen und schützen die Ertragslage vor den ausufernden Entwicklungskosten großer AAA-Projekte.








