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Virtual Reality: Noch kein Durchbruch für VR in Deutschland

Virtual Reality: Noch kein Durchbruch für VR in Deutschland.
Virtual Reality: Noch kein Durchbruch für VR in Deutschland.
Zwar haben in Deutschland schon 9 von 10 Bundesbürgern von Virtual Reality (VR) gehört, wirklich angekommen sind VR-Brillen und Co. aber hierzulande bei der breiten Bevölkerung noch nicht. Erst rund 16 Prozent haben in Deutschland bereits eine VR-Brille ausprobiert.

Verschiedene Studien wie die von Dell/Researchescape und Deloitte zeigen, dass Virtual Reality (VR) in Deutschland noch weit von einem Massenphänomen entfernt ist. Der Durchbruch für VR-Brillen und Co. ist bisher ausgeblieben. IDC ist jüngst in einer aktuellen Marktuntersuchung ebenfalls zu dem Ergebnis gekommen, dass Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) noch nicht so richtig bei den Konsumenten angekommen sind.

Auch der Branchenverband Bitkom berichtet auf Basis einer repräsentativen Umfrage, dass der Themenkomplex Virtual Reality in Deutschland noch auf den Durchbruch wartet. Bei der Nutzung seien die Verbraucher derzeit noch zurückhaltend. Laut Bitkom hat in Deutschland jeder sechste Bürger (16 Prozent) Virtual Reality schon einmal ausprobiert, wie etwa bei Freunden, auf einer Messe oder im Museum. 8 Prozent besitzen bereits eine eigene VR-Brille.

Diese Werte liegen laut Bitkom leicht über dem Niveau des Vorjahres 2017. Im vergangenen Jahr gaben 13 Prozent der Bundesbürger an, dass sie VR schon einmal ausprobiert haben. 6 Prozent gaben an, eine VR-Brille zu besitzen. Aktuell können sich gemäß Bitkom 17 Prozent vorstellen, künftig in virtuelle Realitäten einzutauchen. 22 Prozent können es sich im Moment noch nicht recht vorstellen, ein Drittel (34 Prozent) schließt die Nutzung für sich grundsätzlich aus.

Diejenigen Nutzer, die bereits VR-Erfahrung haben, haben laut Bitkom vorrangig Computer- und Videospiele gespielt (72 Prozent), virtuell Reiseziele erkundet (43 Prozent) oder Filme angeschaut (38 Prozent). Jeder Vierte hat in virtuellen Räumen seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert (26 Prozent) und jeder Sechste ein VR-Headset beim Sport genutzt (17 Prozent). 12 Prozent haben außerdem Musikkonzerte besucht und 8 Prozent VR-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt.

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Autor: Ronald Matta,  2.07.2018 (Update:  2.07.2018)