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Entwickler verraten, wie die neuen Features vom PlayStation 5 DualSense-Controller Spiele aufwerten können

Astro's Playroom wird auf jeder PlayStation 5 vorinstalliert, um die Features der Konsole zu demonstrieren. (Bild: Sony)
Astro's Playroom wird auf jeder PlayStation 5 vorinstalliert, um die Features der Konsole zu demonstrieren. (Bild: Sony)
Die Sony PlayStation 5 bietet im Vergleich zur PS4 nicht nur deutlich mehr Leistung, sondern auch spannende neue Features, allen voran die adaptiven Trigger und das präzise haptische Feedback des DualSense-Controllers. Die Entwickler von Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden West und co. verraten nun, wie diese Upgrades die Spielerfahrung aufwerten können.
Hannes Brecher,

Erst gestern haben wir davon berichtet, dass Sony den ersten TV-Werbespot für die PlayStation 5 veröffentlicht hat. Mittlerweile wurde das Video auch ganz offiziell über den deutschsprachigen PlayStation Blog geteilt, und dabei hat Sony den Entwicklern von einigen der spannendsten Spiele für die Konsole die Gelegenheit gegeben, sich zu den neuen Features vom DualSense-Controller zu äußern.

Allen voran kann der Widerstand der sogenannten "Adaptive Trigger" nach Bedarf verändert werden, das überarbeitete haptische Feedback ermöglicht es, die Vibrationen präzise zu steuern. Um diese Features direkt nach dem Auspacken ausprobieren zu können kommt jede PlayStation 5 mit dem Spiel Astro's Playroom – dabei handelt es sich zwar im Prinzip um eine etwas ausführlichere technische Demonstration, wie der unten eingebettete Trailer zeigt könnte der Titel aber durchaus ein wenig Abwechslung bieten.


Doch auch größere Spiele werden Gebrauch von den neuen Features machen. In Spider-Man: Miles Morales soll der Spieler durch das haptische Feedback beispielsweise fühlen, aus welcher Richtung ein Angriff kommt, bei der Venom-Attacke lässt Sucker Punch den Spieler spüren, wie die Energie von der linken Seite zur rechten Seite übertragen und dabei gebündelt wird. Bei Horizon Forbidden West werden die adaptiven Trigger dazu eingesetzt, unterschiedlichen Waffen ein einzigartiges Gefühl zu geben, während Insomniac Games bei Ratched & Clank: Rift Apart noch etwas mehr ins Detail geht:

Die adaptiven Trigger sind etwas, das wir [in Ratchet & Clank: Rift Apart] begeistert präsentieren! Der Enforcer ist beispielsweise eine Waffe nach Art einer doppelläufigen Schrotflinte. Wenn du abdrückst, wird aus einem Lauf gefeuert, und etwa in der Mitte des Abzugswegs ist ein Widerstand zu spüren. Brauchst du einen größeren Knall? Dann drück‘ den Abzug über diesen Widerstandspunkt hinaus, und beide Läufe werden gleichzeitig abgefeuert.

Bei Gran Turismo 7 soll der Widerstand des Bremspedals bei aktiviertem ABS nachgebildet werden, in Deathloop wird der Spieler dagegen durch einen extremen Trigger-Widerstand darauf aufmerksam gemacht, dass seine Waffe klemmt, und zwar noch bevor die Animation dazu abgespielt wird. Kenji Kimura, der Director von Ghostwire: Tokio, spricht dagegen darüber, dass der DualSense-Controller nicht nur präziser, sondern auch deutlich stärker vibrieren kann als noch der DualShock 4, so soll das im Spiel umgesetzt werden:

Das haptische Feedback ermöglicht uns im Vergleich zur Vibrationsfunktion früherer Generationen, ein sehr viel breiteres Spektrum zu nutzen, angefangen von einer sehr starken Vibration, die viel leistungsstärker ist als zuvor, bis hin sehr sehr leichten Vibrationen. Auf diese Weise können wir Spielern sehr detaillierte, „strukturierte“ Abstufungen bieten. Aus diesem Grund ist unser Ansatz anders – es handelt sich nicht mehr um einen vorübergehenden oder gleichbleibenden Vibrationspegel, sondern wir können das Feedback während des Spiels haargenau anpassen.

Alles in allem scheinen Entwickler bereits viele unterschiedliche Anwendungen für die einzigartigen Funktionen des DualSense-Controllers geplant zu haben. Jetzt bleibt nur noch zu hoffe, dass diese auch in Zukunft überzeugend umgesetzt werden, und nicht wie beispielsweise bei "HD Rumble" bei der Nintendo Switch (ca. 329 Euro auf Amazon) schon wenige Monate nach dem Launch in Vergessenheit geraten.

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Autor: Hannes Brecher, 21.08.2020 (Update: 20.08.2020)
Hannes Brecher
Hannes Brecher - News Editor
Seit ich als Kind einen Game Boy Color mit Pokemon Rot geschenkt bekam, war ich fasziniert davon, wie man ganze Welten mithilfe von so einfachen Grafiken und Texten erschaffen kann. Das hat nicht nur mein Interesse an Hard- und Software geweckt, sondern auch meine Leidenschaft für Design und für’s Schreiben, die ich nun als Grafikdesigner und Redakteur ausleben darf.