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Deloitte-Studie: eSports ist nicht zu bremsen und wird Mainstream

Deloitte-Studie: eSports ist nicht zu bremsen und wird Mainstream
Deloitte-Studie: eSports ist nicht zu bremsen und wird Mainstream
eSports ist nicht zu bremsen. Und das nicht nur bei den Preisgeldern, bei denen es inzwischen regelmäßig um Millionen geht. eSports erreicht einen immer höheren Bekanntheitsgrad, vor allem bei den jungen Altersgruppen.

Die renommierte Prüfungs- und Beratungsgesellschaft Deloitte hat eine spannende eSports-Studie herausgegeben. In der Deloitte-Studie "Continue to Play - Update zum deutschen eSports-Markt" räumen die Analysten mit einigen Vorurteilen auf und zeigen, dass sich eSports als wettbewerbsmäßiges Spielen von Computer- und Videogames in Form von digitalen Wettkämpfen einer sehr großen Beliebtheit erfreut und insbesondere bei den jungen Altersgruppen weit verbreitet ist.

Der Markt für eSports wird laut der Einschätzung von Deloitte in weniger als 3 Jahren etwa 130 Millionen Euro betragen, was ein durchschnittliches Wachstum von über 25 Prozent bedeutet. An dieser Entwicklung wollen gemäß der Analyse von Deloitte unter anderem auch die Fußballclubs aus der Bundesliga teilhaben und gründen vermehrt eigene, professionelle eSports-Teams.

Bevorzugte Zielgruppe des digitalen Sports sind damit erwartungsgemäß die jungen - insbesondere männlichen - Konsumenten, schreiben die Experten. Entsprechende Events verfolgen eSports-Fans entweder auf einer der zahlreichen Onlineplattformen, direkt live vor Ort in den Stadien sowie zunehmend auch im linearen TV. Das Wachstumspotenzial sei gerade hier noch lange nicht ausgeschöpft, heißt es in der Deloitte-Studie.

Dazu Karsten Hollasch, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte:

"Bis 2018 wird sich eSports weltweit zu einem Milliardengeschäft entwickeln. Auch in Deutschland ist diese Tendenz zu beobachten. Die ESL One in Köln war mit 15.000 Besuchern pro Tag über mehrere Tage hinweg ausverkauft."

Zudem würden namhafte Bundesliga-Clubs, wie der FC Schalke 04, der VfL Wolfsburg oder zuletzt auch der VfB Stuttgart in die Szene einsteigen. Daneben wird eSports bei den Asienspielen 2022 erstmals als eigene Sportart eingeführt. Die Deloitte-Studie zeigt unter anderem auch, dass bereits 53 Prozent der befragten Personen den Begriff eSports zumindest kennen. Vor allem den Jüngeren ist eSports bekannt. Hauptsächlich finde eSports derzeit allerdings noch im Internet statt. Einige Onlineplattformen können dabei bis zu 10 Millionen Zuschauer täglich verzeichnen.

Klaus Böhm, Director und Leiter Medien bei Deloitte:

"eSports ist für die deutschen TV-Sender derzeit eine überaus attraktive Nische. Mit einem frühzeitigen Engagement können sich die Broadcaster bereits heute im eSports positionieren, neue Nutzergruppen erschließen und vom künftigen Wachstum profitieren. Alle Beteiligten sollten die Perspektiven jedoch realistisch einschätzen und auf ein nachhaltiges Wachstum setzen, um eSports mehr oder weniger gleichberechtigt neben klassischen Sportarten zu etablieren"

Die Sport Business Gruppe der Prüfungs- und Beratungsgesellschaft Deloitte beschäftigt sich seit mehr als 20 Jahren ausschließlich mit der Beratung und Analyse der nationalen und internationalen Sport- und Fußballindustrie.

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Autor: Ronald Matta, 10.08.2017 (Update: 10.08.2017)