Crimson Desert: Kliff-Sprecher wollte kohärente Story, doch Entwickler priorisierten Open-World-Gameplay

In Crimson Desert können Spieler unzählige Stunden damit verbringen, die gewaltige offene Welt von Pywel zu erkunden. Wer jedoch eine strukturierte Erzählweise erwartet, könnte Schwierigkeiten haben, der Handlung zu folgen. In einem neuen Interview verriet nun Alec Newman, der Sprecher des Helden Kliff, dass er sich persönlich für eine kohärentere Geschichte starkgemacht hat.
Newman äußerte sich dazu im Friends Per Second-Podcast (wie von This Week in Video Games berichtet). Er bestätigte Gerüchte, wonach die wirre Erzählstruktur erst lange nach Entwicklungsbeginn Gestalt annahm. Laut Newman fühlte sich das Projekt anfangs kaum wie ein echtes Spiel an: Newman erläutert: „Soweit ich das beurteilen kann, handelte es sich in den ersten eineinhalb Jahren eigentlich nur um eine Demo.“
Als die Aufnahmen für Kliff schließlich begannen, wurde die fehlende Richtung in der Geschichte von Crimson Desert offensichtlich. Newman drückte seine Frustration aus und forderte, die Motivation seines Charakters klarer zu definieren. Letztendlich konzentrierten sich die Entwickler auf die Söldnergruppe der „Greymanes“. Der Schauspieler ist davon überzeugt, dass die „Idee von Familie und der Versuch, etwas wieder zusammenzuführen“, das Herzstück des Spiels bildet.
Kliffs roboterhafte Persönlichkeit
Wie in Rezensionen angemerkt wurde, überschattet das vielfältige Open-World-Gameplay dieses Thema jedoch. Spieler verlieren sich oft in Aktivitäten, die keine Verbindung zur zentralen Kampagne aufweisen. Während dieser Aufgaben erscheint Kliff als stoische Figur, die von den Spielern durch Pywel gesteuert wird. Newman erkannte, dass der Charakter distanziert wirkt, und bat darum, humorvollere Dialogzeilen hinzuzufügen.
Das Interview im Friends Per Second-Podcast untermauert frühere Leaks von zwei Pearl-Abyss-Entwicklern. Über das soziale Netzwerk Bind hatten diese enthüllt, dass die Handlung erst kurz vor dem Release-Termin von Crimson Desert finalisiert wurde. Ähnlich wie Newman forderten auch die Mitarbeiter, der Qualität des Drehbuchs eine höhere Priorität einzuräumen.
In einer kürzlichen Fragerunde für Investoren äußerte sich der CEO des Studios, Heo Jin-young, zu der kritisierten Handlung. Er sagte: „Ich denke, es wäre schön gewesen, wenn wir hier eine bessere Arbeit hätten leisten können.“ Dennoch zeigt sich Jin-young stolz auf den gewaltigen Umfang von Pywel und das tiefgehende Gameplay, das zu den steigenden Spielerzahlen beigetragen hat.










